Заблуждения
March 22, 2022

Почему критика нередко расходится с мнением игроков?

Смотрящие мой канал давно знают, что я тот ещё антиконформист и нередко критикую проекты, набравшие много положительных отзывов. Всё дело в том, что критика и обзор обычного игрока выполняют разные функции.

В этом посте - небольшой "мне действительно нужно это объяснять moment" на эту тему.

Аудитория и компетентность

Основная масса игроков не настолько искушённая в играх, как те, кто занимается их анализом.

Это не является чем-то плохим, это просто факт. Когда вы пользуетесь микроволновкой, вы не думаете о том, как там внутри работает магнетрон итд. Вы просто хотите подогреть еду.

Минимальная планка для "хорошей игры" у таких игроков - это "заскочить после работы побегать шоб не скучно было" или типа того. То есть "шоб еду грела".

Отсюда, кстати, и идут тривиальные утверждения вроде "игры просто должны развлекать", списывания на субъективщину и прочие нерелевантные и не вносящие ясности комментарии.

У людей же, которые более активно играют в игры (и тем более, у тех, кто занимается критикой), гораздо больше компетенции в этом вопросе.

Им есть с чем сравнить. Они имеют представление о том, как можно сделать лучше. Они так же сильнее раздражаются с quality-of-life недоработок и проходных продуктов, потому что "я это уже видел в %игра_нейм%, и там это было лучше".

Там, где неискушённый игрок скажет "о, круто, ностальгия по ретро-эпохе", матёрый ответит "заебали ваши дженерик платформеры с нулём креатива, могли бы хотя бы иронизировать".

Там, где неискушённый игрок видит крутой экшн и ставит игру года, прошаренный видит кликер без глубины, просто приправленный музыкой и спецэффектами. Ну вы поняли.

Это, к слову, затем происходит и с неискушёнными игроками, просто несколько позже. На рынке должно появиться больше продуктов похожего уровня, чтобы они заметили проблему. Ну или же появится продукт, который учтёт ошибки своих предшественников и затмит их. Как, например, Hollow Knight, ставший для многих синонимом жанра "метроидвания".

Критики так же имеют свои предложения и предположения, как можно развить те или иные игровые концепции в будущем. Тогда как для обычного игрока текущий уровень может казаться "потолком". Мол, 100/10, лучше этого уже ничего не будет.


Комплексность и экстраполяция

Игры - штука комплексная.

Есть огромное количество критериев, по которым игру можно оценить - от графона до какого-нибудь билдостроения. Каждый из пунктов может быть реализован хорошо или плохо вне зависимости от остальных.

Каждая система (прокачка персонажа в RPG, комбо в слэшерах итд.) при этом тоже состоит из кучи элементов, которые могут работать или не работать.

Игроки, в свою очередь, имеют разного уровня прихотливость к разным критериям. Кому-то важен графон и не важна реиграбельность. Кому-то наоборот. Кому-то нужно и то, и то. Кому-то нарратив очень важен, без него никуда.

Соответственно, если в интересующем игрока аспекте игра работает хорошо, он будет готов закрыть глаза на огрехи в других, менее важных для него аспектах. Если нет - то до кучи может ещё и до минорных вещей докопаться.

И как показывает практика - люди готовы прощать играм многое, если им заходят какие-либо аспекты:

  • Игроки готовы терпеть раковость соулс-серии за тот эксплоринг, атмосферу и объём контента, которые она даёт. Ведь нормальных игр в подобной формуле с сопоставимым бюджетом попросту нет.
  • Игрокам достаточно кликерной боёвки Hades, чтобы назвать игру рогаликом года. Ведь это единственный рогалик со столь проработанной нарративной составляющей.
  • Игрокам плевать на глубинный смысл GRIS, который игра на самом деле не передаёт. Многие даже не в курсе, о чём якобы игра. Ведь в GRIS красивая картинка, от которой можно непринуждённо кайфануть. А смысл как-нибудь потом у Ликориса глянем.

И у всех таких игр вполне могут быть высокие оценки.

Также, если игра реализует некий НОВЫЙ, НИ НА ЧТО НЕ ПОХОЖИЙ, УНИКАЛЬНЫЙ ЭКСПИРИЕНС, игроки обычно оценивают её значительно выше. Даже несмотря на то, что во всех других аспектах такие проекты нередко оказываются лютым говном. Так как весь креатив и ресурсы с горящими глазами тратят на уникальную фичу, а на остальное времени не остаётся.

Стоит так же отметить, что люди склонны преукрашивать свои любимые вещи, порой приписывая им черты, которыми они не обладают. У этого даже есть какой-то отдельный термин в психологии, который я, к сожалению, забыл (комментаторы, думаю, дополнят).


Но есть один нюанс

Всё это не значит, что отдельно взятые решения в этих играх не могут быть сделаны плохо. А чаще всего именно так и есть. Идеальных продуктов нет.

Так вот. Сказать, что хочет услышать условное большинство - не задача критика. Задача критика - отметить сильные и слабые стороны, и обозначить, как слабые стороны можно исправить.

Для каждого отдельно взятого человека вываленный на стол список недостатков может показаться излишне придирчивым. Однако, глобально он представляет наиболее полную картину, на чём игроки могут запороться.

Посему, под критикой некорректно писать тейки в стиле "разбор херня, у меня не было". У кого-то не было, а у определённого пласта игроков было. Для кого-то это чьё-то "не было" стало последней каплей до рефанда игры.


Критики - не хейтеры

Также, у некоторых людей складывается впечатление, что критики - это просто хейтеры. Мол, всё им вечно не так и все выходящие проекты - говно.

Тут, для начала, стоит сказать, что обозначаемые в критических обзорах вещи самих критиков зачастую и не касаются.

Если есть какие-то негативные факторы, то критик перечисляет их все, а не отбирает только те, что коснулись лично его.

Также, для объяснения "почему что-то работает плохо" нужно значительно больше времени, чем для объяснения "почему что-то работает хорошо".

К примеру, если у тебя на мышке все кнопки работают корректно, это нет смысла уточнять. Разве что в редких случаях, когда реализован какой-то ебически НОВЫЙ, НИ НА ЧТО НЕ ПОХОЖИЙ, УНИКАЛЬНЫЙ МЕХАНИЗМ. А вот если кнопки работают некорректно, то тут нужно уточнять - что именно не так, почему, и как должно быть, чтобы удовлетворило больше людей.

В этом плане критика больше актуальна для разработчиков, нежели для игроков. Далеко не каждый игрок разбирается/заинтересован в играх на должном для понимания уровне.

В то же время, для игроков критика всё ещё представляет ценность - она помогает лучше разобраться в своих ощущениях и предпочтениях. С помощью изучения критики можно сформулировать для себя положительные/раздражающие лично вас факторы, чтобы в дальнейшем заранее понимать, зайдёт ли вам %игра_нейм% или нет.

Ну и напоследок, в сравнении с началом своего творчества, я уже давно даже в негативных обзорах отмечаю и положительные стороны. И соответственно, кому игра зайдёт/не зайдёт. Из последних видео:

  • В обзоре SIFU я отметил, что как боевичок игра норм - чётко поставленные сцены, непрерывный экшончик и всё в этом духе.
  • В видео об упущениях Dead Cells я посвятил 15 минут рассказу о сильных сторонах игры.
  • Ну а в обзоре Gunfire Reborn я отметил, что в игре приятная стрельба, и что это один из немногих играбельных представителей шутер-рогаликов.

В довершение хочу сказать, что, даже если я списываю какую-то игру в разряд хреновых - это не значит, что она может не понравиться лично вам. Возможно, обозначаемые в видео проблемы для вас будут вовсе не критичны.

Более того, после просмотра обзора вы можете пойти в игру, уже зная, чего ожидать. И заранее обозначенные негативные факторы могут оказать значительно меньшее влияние на итоговое впечатление.

Так что не стоит расценивать обзоры как однозначную инструкцию "брать или не брать".

Такие дела ¯\_(ツ)_/¯