Заблуждения
February 3, 2022

"У меня не было, субъективщина, автор нытик"

В своих обзорах я стараюсь максимально покрыть всевозможные аспекты и указать на слабые места, чтобы в будущем их можно было учесть. Это нередко вызывает возмущения среди защитников своих любимых игр. И на любые озвученные проблемы они, как правило, тут же бегут строчить комменты о том, как всё субъективно, какой я нытик, казуал и ещё 100500 нерелевантных слов.

Проблема в том, что большая часть моментов, на которых я акцентирую внимание в своих обзорах, ко мне даже не относится. Лично я не страдаю от львиной доли тех проблем, которые обозначаю в видео - я их просто констатирую.

О своём же личном опыте, в свою очередь, я говорю очень редко. И этого уже достаточно, чтобы сказать, что обвинения в форсе моего личного опыта как объективной истины идут просто мимо кассы - для этого личный опыт нужно сначала привести.

До тех пор, попытки писать в комментах о том, какой я рак налутал все шипы в условном платформере итд - это лишь спекулятивные догадки о том, как я проходил ту или иную игру.

Но давайте всё же копнём дальше и разберёмся, на чём базируются мои обзоры и почему это не имеет ничего общего с моим личным опытом и словом "субъективность".


На самом деле, всё очень просто. Я запускаю игру, подмечаю те или иные решения, и разбираю:

  • Вписываются ли они в игру?
    Т.е. не порождают ли они логических конфликтов с остальными составляющими игры. Как, например, крысы в Dead Cells.
  • Вносят ли они что-то в геймплей?
    Или просто существуют чтобы было. Как, например, маунты в Kingdom.
  • Можно ли это было сделать лучше? Опять-таки, рассуждая логически. Либо сравнивая с другими играми/подходами, если есть похожий аналог.
  • Есть ли смысл вообще в это играть?
    Даёт ли игра какой-то новый опыт, или мы смотрим на очередной клон кастлы без идей? Есть ли в игре чем заняться? Раскрывает ли она свои механики, создаёт ли какие-то игровые ситуации или просто является "симулятором wasd + прыжок + атака" в самом примитивном исполнении?

То есть слово "Я" здесь вообще не фигурирует. Здесь нет моей личной оценки, здесь нет моего личного опыта.

Всё строится на логических цепочках (о них с примерами писал в этом посте), на основании которых можно сказать - да, этот момент объективно работает плохо. Или - нет, здесь всё работает корректно.

То есть, максимум, до чего можно докопаться - это до того, что где-то присутствует логическая или фактическая ошибка. Такое бывает, ведь все мы люди, а не роботы. Но это большая редкость.

Но называть это субъективщиной попросту некорректно. Оно таковым банально не является.

Субъективно - это суждения в стиле "а мне зашло, прикольно махать тяжёлым мечом", "не знаю, у меня не было", "а я взял и вот так делал", "игра говно, мне не понравилось". То есть базирующиеся на личном опыте, а не на логике и фактах.

Из таких суждений не следует никаких полезных выводов. Из них не построишь качественный продукт. Не разберёшься в том, что не так и как сделать лучше.

Именно поэтому в своих рассуждениях я абстрагируюсь от личных ощущений и стараюсь опираться исключительно на логику и факты.


Когда я говорю, что Blasphemous не адаптирован под платформинг - это не значит, что я собрал все шипы и из-за этого ною. Это значит, что особенности управления, гейм-дизайна, левел-дизайна вкупе с не самой качественной технической составляющей приводят к лишним смертям не по вине игрока, либо местами дают излишний панишмент.

Когда я говорю, что гвоздь из полого в Dead Cells не вписывается в игру - это не значит, что он не понравился лично мне. Это значит, что его дизайн конфликтует с цепями в локациях, которые на каждом шагу; его pogo конфликтует с низким прыжком персонажа, дёрганными движениями вбок и тесным левел-дизайном; а также оно сломано на боссах, поскольку у них нет инструментов контрить бесконечный полёт персонажа.

Когда я говорю, что в Cyber Shadow нет ничего, кроме рака - это не значит, что я страдал во время его прохождения. Это значит, что игра - ультрадефолтный платформер с однообразным тривиальным геймплеем, где челлендж буквально отсутствует; где нет ни каких-то игровых ситуаций, ни вещей на замастерить, но зато накидали шипов с крысами на каждой платформе.

Когда я говорю, что есть пласт игроков, который не использует опциональные механики - это не значит, что их не использовал лично я. Это значит, что есть такая категория, буквально. И что стоит это учитывать при разработке - например, не делать их опциональными, если без их использования игра будет ощущаться репетитативной.


Заметьте - ни в одном из вышеперечисленных примеров нет информации о том, как к обсуждаемому вопросу отношусь лично я. И попытки навязать, что это - моя субъективщина, ничто иное как просто спекуляции о том, как я отреагировал на тот или иной момент. Ну или банальное непонимание значения этого слова.

Ну а если "у вас не было" проблем, которые я обозначаю, или, как любят ещё говорить "хз мне было норм" - это не значит, что каких-то проблем не существует. Это значит, что вы просто не попали в категорию игроков, на которых эта проблема оказала негативный эффект. Не нужно идти и спамить этим в комменты.


P.S. Ну и отдельная заметка для тех, кто любит говорить "любое мнение субъективно".

Это верное утверждение.

Вот только касается оно, как ни странно, мнений, а не фактов.

Причём, это буквально входит в определение слова "субъективность":

Субъективность - выражение представлений человека (мыслящего субъекта) об окружающем мире, его точки зрения, чувства, убеждения и желания.