Заблуждения
January 27, 2022

"Ты не понимаешь, игры должны развлекать!1!"

Люди склонны сильно упрощать многие вещи. Чаще всего это происходит из-за того, что они недостаточно хорошо разбираются в том или ином вопросе, и думают, что есть только конечная цель, результат. А процесса, который к этому привёл, будто бы не существует.

И, когда я пытаюсь формализовать те или иные аспекты гейм-дизайна и объясняю, почему какие-то решения в играх не работают, я нередко сталкиваюсь с комментариями в стиле: "Ну ты и душнила! Игры делают, чтобы развлекать!"


Во-первых, это - тривиальное утверждение. Оно не отвечает на вопрос о том, какими средствами игры "развлекают".

Почему мы имеем такое огромное количество самых разных проектов, причём даже в рамках одного жанра, одной формулы?

Зачем нам Curse of the Dead Gods, когда уже есть Hades?
Зачем нам Skul, когда уже есть Dead Cells?
Зачем нам Garlic, когда уже есть Celeste?

Потому что они реализуют схожие, на первый взгляд вещи, совсем по-разному. И приносят удовольствие разными способами. И содержат разные проблемы, которые отталкивают разные категории игроков.

Об этом я и говорю в своих обзорах. Я стараюсь выделить сильные и слабые стороны проектов, чтобы игроки лучше понимали свои чувства, а разработчики - видели, на что стоит обратить внимание.

Ну и под самим развлечением можно подразумевать совершенно разные вещи. Кому-то развлечение - это ржака разрывная; кому-то - жёсткое дрочево; а кому-то сюжет с серьёзными щами подавай.


Во-вторых, это - тривиальное утверждение [2]. Оно не объясняет, почему у одних игр развлекать получается, а у других - нет. Почему какие-то решения в одном случае дают ожидаемый фан, а в другом - вроде те же решения, но они не только не дают должного эффекта, но и вовсе раздражают.

Когда я анализирую какие-то нюансы в играх, я стараюсь выстраивать логические цепочки, которые как раз отвечают на этот вопрос.

Пример такой цепочки:

Так, у нас есть precision-платформер. Много платформинг паззлов завязано на прыжках с края платформ. Но время койота в игре отсутствует. Стало быть, игрок часто будет попадать в ситуацию, когда вроде нажал кнопку прыжка, но персонаж не прыгнул. Это может создавать впечатление того, что игра как-то не так работает - игрок нажал, визуально и по ощущениям вроде нормально, но прыжка не случилось.

Это даёт понимание о том, какое негативное впечатление может получить игрок и почему.

Сам игрок, к слову, может не разбираться в гейм-дизайне и даже не знать, что время койота существует. И будет говорить просто "игра нечестная" или типа того.

Вот вам ещё одна цепочка для разнообразия:

В игре есть несколько видов оружия. Но игра не создаёт никаких ситуаций, где какая-то конкретная пушка была бы значительно эффективнее остальных. Также в игре нет жёстких ограничений вроде недостатка патронов. Соответственно, игроки с наибольшей вероятностью не будут переключаться между пушками, а будут играть либо самой удобной, либо самой визуально приятной. Из-за чего геймплей сведётся к репетитативному, однообразному пиу-пиу. Поскольку игра продолжительная (или является рогаликом), это может быстро наскучить игрокам. Если бы пушки имели концептуальную разницу и были необходимы (или намного эффективнее других) в каких-либо ситуациях, то игроки бы чаще ими пользовались, у них бы возникал мыслительный процесс и игралось бы интереснее

Вот такие цепочки дают понимание, что будет развлекать, а что нет. С наибольшей вероятностью, разумеется, т.к. субъективный фактор тоже стоит учитывать.


Ну и в-третьих, это ещё и ложное утвреждение. Не все игры "развлекают". Есть также игры и обучающие, которые в интерактивной форме учат игрока каким-то IRL штукам - будь то вождение машин, проектирование транспортных развилок и всё в этом духе.


Короче говоря, не всё так просто, дорогие друзья. Не всё так просто.

Но я работаю над тем, чтобы было чуточку проще ;)