Заблуждения
April 13, 2022

Список буллшитных тропов в комментах

Если ваш комментарий базируется на каком-либо из нижеперечисленных "тропов", то на него нет смысла отвечать. К сожалению.

Вообще, эта история актуальна не только для моего канала и не только для игр в частности, но и в целом по жизни. Потому что это в основном различные логические ошибки, соломенные чучела и прочие штуки, коими пестрят не только мои комментарии, но и общество в целом.

В любом случае, чтобы в очередной раз не гореть, пытаясь донести одну и ту же информацию в сотый раз, я решил разобрать каждый из таких "тропов" разом.

Впредь на комментарии, содержащие что-то из нижеперечисленного, буду отвечать ссылкой на этот пост.

Стоит, однако, отметить, что буллшитные тропы - это по большому счёту эвристика, нежели абсолютная гарантия, что комментарий, написанный в таком стиле, бредовый. Например, "в игре есть" не всегда пишут не в тему. Но оно в списке, потому что подавляющее большинство комментаторов пишут "в игре есть" про то, от чего игре ни горячо ни холодно.

Содержание


1. "В игре есть/в игре можно/игрок может …"

То, что в игре что-то есть, или что игрок может что-то делать, ещё не значит, что он это будет делать.

"В игре можно" - это первый логический уровень. Дальше важно то, как это "можно" работает вкупе с остальной игрой - мотивирует/принуждает ли игра использовать это "можно" в достаточной мере или же это является опциональным действием. И имеет ли вообще это "в игре можно" смысл в рамках обсуждаемого вопроса?

Это, конечно же, если "в игре можно" вообще относится к обсуждаемому вопросу. Иногда это и вовсе не имеет к теме никакого отношения.

Пример:
В Gunfire Reborn персонаж невероятно медленный, что негативно сказалось и на дизайне врагов
— Вообще-то в игре есть свитки на дополнительные рывки, скорость и более мобильный персонаж

Вот только эти свитки не упоминались, потому что они опциональны.
Что, в свою очередь, означает, что игра дизайнилась с расчётом на их отсутствие, и враги заточены под минимальную скорость (иначе бы игра не проходилась). Посему арсенал атак врагов бедный, а бонусы к скорости игроку ничего не дают, кроме ещё большей ломки игры


2. "Ты не прав, потому что у меня другие определения"

Рассуждения строятся в рамках той терминологии, которая обозначена в видео. Соответственно, все выводы корректны именно в заданной терминологии.

Иногда люди в комментах пишут, что я несу лютую ахинею, а затем выясняется, что у них своё определение слов. Да даже не "своё", а в целом другое, не соответствующее тому, которое использовалось в видео.

В игровой индустрии в этом плане большая проблема. Поскольку нормальной общепринятой терминологии практически нет; вырабатывать её почти никому не интересно, а сама индустрия слишком быстро меняется, чтобы можно было залочить какие-то термины.

Из-за чего мы имеем всякую залупу в духе "рогалик - это пошаговая игра с ASCII графикой" (не рофл, кстати - см. Берлинская интерпретация).

Посему я в своих видео стараюсь тщательно проговаривать, что имею в виду под тем или иным термином. И прежде чем утверждать, что какие-то выводы некорректны - убедитесь в том, что вы оперируете той же терминологией, что и я.

Крайне глупо приходить со своей "системой координат" и затем говорить, что график неправильный.

В противном случае, это будет юзлесс срач за определения, который ни к чему полезному не приведёт.

Пример 1:
— В игре очень слабая челленджовая составляющая. О том, что имеется в виду под словом "челлендж" - я рассказывал в отдельном видео, обязательно посмотрите
— Да нормальный там челлендж. Враги быстро целятся, много дамага наносят, просраться в общем дают. Чё ещё надо?

То есть человек под словом "челлендж" подразумевает "сложность", тогда как в своих видео я разделяю эти два понятия.

Пример 2:
Что я подразумеваю под "играть как в RPG"? Взять условного самурая, собирать всякие катаны и прочее японское оружие и вот так играть. %дальше рассуждение о том, почему игра в этом плане работает как RPG%
— Автор несёт ахинею, настоящая RPG - это про днд, а не тупо с катаной бегать

Мало того, что человек приносит своё определение, из-за чего в его голове всё воспринимается как бред. Так эта придирка ещё и нерелевантна к обсуждаемой теме (тема: прокачка в Elden Ring).


3. "В прошлой части/в такой-то игре/всегда было …"

То, что где-то что-то когда-то было, не является оценкой тому, хорошо это или плохо.

И даже если к этому привыкли, это не значит, что так и должно быть дальше.

Чаще всего данной фразой оправдывают наличие каких-либо хреновых решений, называя их красивым словосочетанием "наследие серии".

Если "сохранить наследие серии" для вас более важный критерий оценки, чем "развивать проект, внедряя новые механики/изменяя плохо работающие/удаляя бессмысленные, чтобы в конечном итоге получить лучший продукт", то идеальная игра для вас - это FIFA. В ней геймплей всегда одинаковый, великая игра.

Пример: — Переточка оружия пеплами в Elden Ring - костыль, частично аннулирующий собственную же механику скейлов
— Так переточка и в Dark Souls была, просто менее доступной

Костылём оно после этого быть не перестаёт. Не говоря уж о том, что отдельно взятая механика в разных контекстах может быть как хорошим, так и плохим решением. В контексте Elden Ring эта механика практически аннулирует механику скейлов. Зачем в игре две растворяющие друг друга механики - вопрос открытый.


4. "Сразу видно, что автор не шарит за …"

Если вы считаете, что то, что вы хотите упомянуть после этой фразы, не было автором упомянуто, потому что он не в курсе - в большинстве случаев это не так. А у вас, вероятно, ещё и эффект Даннинга-Крюгера.

Чаще всего автор не упоминает ту или иную информацию, потому что она либо не имеет никакого отношения к обсуждаемому вопросу, либо ничего не меняет.

Посему лучше трижды подумать, а уместно ли вообще тут умничать.

Пример:
В Elden Ring, для персонажа, который качался в ловкость, переточенный УГС в ловкость будет на 15-30% хуже по дпсу, чем заточенный в ещё большую ловкость кинжал
Сразу видно, что чел не шарит за соулсы. Ведь эффективность оружия в них определяется не только дпсом, но и радиусом, уроном по стамине, скоростью анимаций, <ещё триллиард факторов>

"Чел" в курсе.
Только сравнение упоминалось в контексте "заточка выгодного для стата VS переточка невыгодного". То есть насколько меньший профит будет с прокачки переточенной невыгодной пушки по сравнению с заточенной выгодной. Радиус, расход стамины и прочие факторы к данному вопросу не имеют никакого отношения. Не говоря уж о том, что вместо "УГС vs кинжал" можно взять два меча с разными скейлами, но схожими прочими свойствами. Зато блеснул умом и рассказал автору инфу, о которой он и так в курсе.


5. "Видос говно, у меня не было …"

Общая формула такого коммента:
%конструктивный_тейк% говно, потому что %субъективное_обоснование%

Ваш личный опыт - это ваш личный опыт. Это не значит, что у других он был таким же. И не значит, что люди, у которых опыт получился негативным, являются криворукими дураками или типа того.

Критика нацелена на то, чтобы обозначить места, где игрок может споткнуться, и прикинуть, как это можно сделать лучше для всех. А не только для дяди Васи со второго подъезда.

Пример 1:
— Из-за отсутствия направляющей информации, в Elden Ring игрок рискует прийти в один данж недокачем и задушиться, а в другой - перекачем и тем самым лишить себя контента
— Полная хуйня. Я вот пошёл таким-то путём и никакой проблемы с прокачкой не было

Молодец. А другие пошли другим путём и получили другой результат. И игра никак этому не только не воспрепятствовала, но и не дала никакой информации о том, каким путём лучше идти.

Более подробно о разнице между критикой и мнением обычного игрока можно почитать в этом посте.


6. "Разработчик так сделал, потому что хотел …"

Аппеляция к задумке автора - не аргумент в разборе механической составляющей игр. На самом деле, не только механической, но энивей.

О том, почему задумка автора (как и чей-то единичный опыт) не имеет значения в оценке продукта и даже, наоборот, лишь мешает, я рассказывал в этом видео.

Автор мёртв. Цель системы - то, что она делает. Не нужно спекулировать над тем, зачем разраб сделал X, если X по итогу оказалось неработающей шляпой.


7. "Люди уже привыкли"

То, что люди привыкли к той или иной проблеме - не значит, что этой проблемы нет.

Пример 1: В Dead Cells некоторые мобы иногда ломают поведение при парировании. Если игрок этого не знает, он может из-за этого заруинить забег. К этому можно привыкнуть, но это не значит, что проблемы нет, и что её нельзя пофиксить

Пример 2: В Dark Souls исторически кривые хитбоксы и проблемы с камерой. И то, что игроки уже давно это принимают за данность, не значит, что за 10+ лет этому нельзя было уделить внимания


8. "Всё субъективно, объективности не существует"

Извечная баталия на моём канале, в которой мне регулярно пытаются приписать субъективность, а мне приходится 100 раз объяснять, почему это не так

Во-первых, если вы считаете, что "всё в нашем мире субъективно", то вы дифичент, поскольку уже сама фраза "всё субъективно" содержит в себе парадокс.

Если всё субъективно, то и само это утверждение тоже. А это либо так, и тогда субъективизм несостоятелен; либо не так, и тогда это неверное утверждение.

С субъективным подходом невозможно сделать ни один полезный вывод. Если бы всё в нашем мире было субъективно, то в нём царил бы полный хаос. Однако же, мы живём в обществе, которое как-то структурировано; мы имеем науку, которая, хоть и имеет дыры в некоторых вопросах, работает безотносительно нашего мнения; мы имеем такую штуку как "статистика" и "теория вероятности" итд.

Посему, в своих видео я избегаю субъективных утверждений. Я оперирую логикой и фактами.

Ну и наглядно разницу между "субъективно" и "объективно"

Субъективно: Мне не понравилась %штука_нейм%

Объективно: %штука_нейм% содержит %противоречие_нейм% и делает %такой_то_геймплей% невыгодным

Субъективно:
Я играл %вот так-то% и остался недоволен

Объективно: %штука_нейм% и %другая_штука_нейм% приводят к тому, что игрок с бОльшей вероятностью будет играть %вот так-то%


9. "А, ну давайте теперь …"

Типичная история, когда ты говоришь, что какое-то решение избыточное или приводит к негативным последствиям, а тебе в ответ приводят прямо противоположную крайность и думают, что ты предлагаешь это.

Многие вещи не являются тумблером "либо так, либо так".

Пример:
— Протезы в Sekiro - опциональная механика. Большой пласт игроков не игнорирует опциональные механики. Для них геймплей Sekiro будет восприниматься как однообразный кликер с долбёжкой в блок
— А, ну давайте теперь выпилим протезы и вообще опциональные механики из всех игр. Лучше же будет? Нет опциональных механик, нет проблем!

Нет, не давайте. Суть в том, что, если за вычетом опциональных механик получается скучный и однообразный геймплей, то стоит поработать над тем, чтобы сделать какие-то из опциональных механик обязательными или добавить что-то ещё. Иначе большАя (не бОльшая) доля игроков именно такой геймплей и получит.


10. "Так сделали, потому что по сюжету/геймплею…"

Если что, над нарративом и над геймплеем работает одна команда. И они согласовывают все составляющие игры.

Нередко в комментах пишут "эта механика вот так работает, потому что по сюжету". Но почему-то не думают, что, если бы механика работала по-другому, то и сюжет был бы другим.

Пример: — А нужна ли вообще боёвка Cuphead? Если убрать атаку, то не сказать, что что-то особо поменяется
— Вообще-то по сюжету они идут собирать души, чтобы вернуть долг!

Аргументный аргумент. Как будто бы сюжет игры - это неизменный столп, вокруг которого эта игра разрабатывалась, а не составляющая, которую согласовали с геймплеем на этапе проектирования.


11. "Такое ощущение, что ты… / Выглядит как…"

Комменты, которые начинаются с такой фразы, в 90% случаев базируются на ложных домыслах.

Свои "ощущения" и домыслы оставьте за дверью, они здесь не в почёте. В почёте логика и факты. Я не хочу в очередной объяснять, что эти "ощущения" не соответствуют действительности и пересказывать одно и то же другими словами.

Если у вас есть конкретная претензия, начинайте с неё. "В моменте X допущена фактическая ошибка". А где возможно - с вопросов, а-ля "Почему не было упомянуто X?". К диалогу я открыт, если это диалог по существу, а не очередной наброс на вентилятор, в процессе разбора которого выяснится, что за ним как обычно ничего не стоит.


12. "Но ведь игра продаётся"

В своих видео я разбираю непосредственно сам продукт, а не его коммерческий успех.

Качество продукта и его некое "логическое, геймдизайнерское совершенство" являются лишь частью коммерческого успеха. Сюда также относится:

  • Востребованность таких игр на рынке. Например, даже самые пососные сурвайвал-игры разлетаются как горячие пирожки, несмотря на то, что сделаны на коленке и делают то же самое, что десяток подобных проектов до этого
  • Отсутствие конкуренции. Почти как прошлый пункт, но чуть с другой стороны. Если у людей есть интерес к чему-то, но при этом нет достойных проектов, то и такой себе проект люди охотно купят
  • Маркетинг. Сюда входит как активная реклама, так и просто "это игра от создателей Dark Souls" или "это вампиры по Deep Rock Galactic". Cyberpunk, к слову, продался в рекордных количествах, несмотря на то, что его релизное состояние было отвратительным
  • Рост рынка в целом. Игровая аудитория сегодня значительно больше, чем была условные 10 лет назад. А если говорить про аудиторию какой-либо студии, уже заслужившей доверие прошлыми проектами - то и тем более
  • Факторы, которые в отдельно взятом ролике могли не рассматриваться, т.к. фокус был на чём-то конкретном. Чаще всего это какая-нибудь визуальная составляющая, которую я редко разбираю, т.к. в приоритете геймдизайн; но нередко бывают и штуки вроде "разбора боёвки"
  • и ещё куча других факторов

Пример:
В Elden Ring есть проблема1, проблема2, проблема3
— Но игра-то отлично продалась, и даже лучше, чем предыдущие части. Значит, твой обзор бессмысленный и не соответствует действительности.

Нет, это никак не аннулирует обозначенные в разборе вещи. Это лишь говорит о том, что Elden Ring засчёт внедрения открытого мира и "нормисизации" получил новую аудиторию. Это никак не говорит о том, хороши в нём отдельно взятые вещи или нет.

Кстати говоря, Assassin's Creed: Valhalla заработала 1 миллиард долларов. И с каждой последующей частью серия зарабатывает всё больше. То есть, если за ценность принимать коммерческий успех, то в Elden Ring надо завезти вопросики, оказуаленную боёвку, иконки уровня над головой итд. И бустер пак со скинами за микротранзакции вкинуть. Но не все же этого хотят, правда?


13. "Но ведь у игры 93% положительных отзывов"

Одна голая обобщающая цифра "93% понравилось" (которая при этом формируется из такого же голого обобщающего "лайк/дизлайк") не содержит в себе информации о том, хорош отдельный обсуждаемый аспект или нет. И скольким людям конкретный обсуждаемый аспект зашёл.

А ещё среди этих отзывов есть огромное количество людей, которые поиграли в игру 20 минут и побежали ставить лукас. А ещё есть люди, у которых игра не запустилась или нужного языка нет. То есть в этой цифре, кроме всего прочего, ещё и куча бесполезного мусора.

Гораздо больше информации можно почерпнуть, загуглив обсуждения на интересующую тему в соц. сетях и тематических сообществах. Например, если вбить в поиске Reddit "Elden Ring open world", то можно увидеть, что игроки в данном вопросе поделились на два ярко выраженных лагеря, причём явно не в соотношении 93/7. И и там, и там пишут вполне валидную аргументацию.

В догонку отмечу, что решение бОльшей части поднимаемых мной проблем не противоречит ценности, а даже, напротив, ей следует. Поскольку я не предлагаю "сделать А недовольными, а Б недовольными". Чаще всего я предлагаю "пофиксить проблему, которая для А не критична, а вот Б оказались недовольны".


14. "Да, … хреново, но игра-то хорошая"

Нередко это пишут тогда, когда общей оценки продукту даже не давали. Например, ту же критику ОТКРЫТОГО МИРА Elden Ring , где обсуждался ТОЛЬКО открытый мир, некоторые восприняли как списание всей игры целиком в мусорку. Нужно ли объяснять, что это не так? Думаю, нет.

Но бывают иногда и вот такие случаи. "Это работает так себе, это не работает, ну да и это тоже не очень, но игра шедевр". Крутая риторика. Здесь корректнее сказать "но игра мне понравилась", потому что перечисленные вещи игру "шедевром" явно не делают. А вот понравиться может что угодно и кому угодно.


15. "Эта игра породила целый жанр, а ты её хейтишь!"

Во-первых, даже если игра породила какой-то жанр, это не означает, что она сама по себе не может херово исполнять те фичи, которые этот жанр формируют. Людям может сильно зайти сам факт наличия их фич, а не качество их исполнения. А в дальнейшем, как правило, появляются проекты, которые делают то же самое, только лучше.

Во-вторых, есть такое слово как "актуальность". То, что какая-то игра условные 20 лет назад была лучшей в мире, не значит, что она таковой будет являться всегда. Глупо называть условный Ford Model T лучшим автомобилем, когда любой современный автомобиль лучше по всем вообще показателям.

Короче говоря, "Игранейм основала жанрнейм" != "игранейм по сей день збс".


16. "Кому-то от этого станет плохо?"

Объективно этот вопрос на самом деле ни плохой, ни хороший. Однако, его часто используют в контексте "никто не пожаловался, значит, всё ок".

Проблема такого мышления в том, что далеко не на все вещи, которые негативно сказываются на глубине геймплея, люди будут жаловаться. Напротив, даже будут радоваться. Однако, некоторые такие изменения могут по стелсу приводить к деградации геймплея.

Приведу пример. Стамина и перекат в соулсах

  • Вот у тебя, допустим, в первом соулсе можно сделать всего 3 переката, и стамина кончится. Реген стамины также довольно медленный. Да и перекат тоже не быстрый
  • Берём Elden Ring. Перекат супердешёвый, его можно сделать с десяток раз подряд и ещё на тычку сверху хватит. Также стамина

Игроки встретили такой переход крайне положительно, поскольку ощущается это всё гораздо бодрее и динамичнее. И действительно, на фоне ER бой в DS1 ощущается гораздо более "скучно".

Однако, если в первом случае у тебя был инструмент с очень ограниченным количеством применений и который нужно было юзать с умом; во втором случае у тебя игра превращается в колобок гейминг.

И такие изменения можно внедрять до абсурда, и пипл всё ещё будет доволен.

Посему, спрашивать нужно не "кому от решения Х станет плохо", а "что хорошего добавляет решение Х"


17. "Это можно отключить/не использовать"

Частный случай предыдущего тейка, который некоторые люди считают валидным.

Если что-то есть в игре, я это анализирую. Не нужно мне говорить "так просто не юзай лол".

Особенно забавляет, когда такое пишут про условные коллаборации в Dead Cells, где игроку придётся приложить немало когнитивных усилий чисто чтоб игнорить весь щитфест, который туда завезли. Люди покупают игры не для того, чтобы сидеть и думать, какой контент они хотят использовать, а какой нет.

Не говоря уж о том, что при первом прохождении не всегда понятно, стоит ли критикуемый контент юзать или нет.


18. "Не нравится - не играй"

Не нравится - не смотри видео. Тут мне нечего сказать, кроме как послать в пешее эротическое. Чемодан, вокзал, дальше сами знаете.

Я пилю критические обзоры, не потому что мне "нравится" или "не нравится" игра. А потому что мне интересно разбирать, как в играх работают те или иные вещи, и как можно делать лучше. Игры представляют для меня интерес безотносительно того, плохие они или хорошие.


19. "Автор порридж/у тебя 2000 часов в доте/итд."

Если у вас чешутся лапки такое написать - рекомендую просто ливнуть с канала и никогда больше не приходить.

Если вы всерьёз считаете, что апелляция к личности является аргументом в дискуссии - нет, не является.

Такие индивиды сразу в бан.


20. "Автор специально умолчал об Х"

Если кто-то что-то не упомянул, это действительно может означать, что этот кто-то либо специально обошёл что-то стороной в угоду своей позиции, либо же забыл/не разобрался.

Однако, это также может означать, что пропущенный элемент не имеет никакого значения (или имеет, но крайне малое).

Так вот - к сожалению, люди склонны придумывать какие-то злые умыслы, либо полагать, что собеседник глуп. В действительности же, когда такое пишут, почти всегда это как раз "элемент не имеет никакого значения, посему не стал упоминать".

Пример
В Elden Ring разные статы не только качают урон соответствующих пушек, но и, например, дают бонусы к резистам от разных стихий.

Однако, поскольку игрок так или иначе встретится с врагами всех типов, а резист лишь слегка упрощает бой, никакого кардинально другого игрового опыта из этих резистов не следует.
- Ты не будешь специально качаться в стат Х, чтобы получать меньше урона от босса Y.
- Ровно как и не будешь проходить таких боссов как-то по-другому.
Это будет абсолютно такой же босс файт, только чуть более щадящий.

Подобного рода штуки нет смысла уточнять, поскольку их, как правило, очень много, а всё, что из таких уточнений следует - это вывод "не имеет значения"


21. "Бро научись играть весело"

"Играть весело" я умею, но это никакого отношения не имеет к анализу гейм-дизайна.

Если я говорю, что игра сводится к какому-то тупому действию - я указываю на упущение геймдизайнера, а не на своё предпочтение свести к этому игру.

Хорошая игра с комплексными системами вознаграждает игрока за попытки "играть весело" - за "поиск разных возможностей", "мастеринг всех билдов" и так далее.

Плохая - вознаграждает очевидный, однокнопочный подход. Ещё хуже - если за попытки "играть весело" вообще наказывает.

В первом Hades я тоже тестил тысячу всяких билдов. Пока не осознал, что за мои попытки поиграть с какой-нибудь бабочкой Танатоса, попытки утилизировать копьё Аида или пушку Гестии я получаю не более эффективное прохождение, а лишний геморрой. Тогда как одноклеточные билды выносят всю игру. Ничего в этом весёлого нет, игра буквально тебе говорит "чел ты страдаешь хуйнёй". Так не должно быть.


22. "Ты вечно всё критикуешь"

Во-первых, вы пришли на канал, который посвящён критическим обзором. Что еще вы ожидали тут увидеть, если не критику?

Во-вторых, в критике нет ничего плохого, если она конструктивная. Я занимаюсь конструктивной критикой. Я не сру игры просто так, и на все озвученные недостатки стараюсь приводить примеры игр, где это сделано лучше, и порассуждать над тем, как исправить те или иные проблемы. Совсем уж негативными выходят обзоры лишь тех игр, где действительно всё настолько плохо, что даже хз с чего начать. Но это крайне редкие случаи.

В-третьих, если вы видите только негатив - это ваша проблема. Откройте плейлист обзоров и посчитайте, сколько из них отрицательных и сколько положительных. Спойлер: больше половины положительных. То есть тейки о том, что я только критикую, не только неуместны, они ещё и ложные.


23. "Посмотрим чё ты там сам надизайнишь"

Людям, которые пишут подобное, рекомендую вообще ничего не ждать и покинуть канал. Вы уже нарисовали себе в голове негативную предустановку, ввиду чего, независимо от того, какой получится моя игра, для вас она уже негласно будет шляпой.

Я же при этом нигде не утверждал, что моя игра выйдет идеальной или даже хорошей. Она выйдет какой выйдет, и на этапе завершения я точно так же сделаю по ней ролик о том, что получилось/не получилось, и как можно было лучше.


24. "Сперва добейся"

Во-первых, мне не нужно быть шеф-поваром, чтобы утверждать, что в супе не должна плавать муха. Я хз откуда у людей пошла эта форма говноедства, что только производитель того или иного продукта имеет право критиковать продукт. А потребитель должен хуй сосать.

Производитель продукта X всегда будет говорить, что продукт X заебись. А производитель продукта-конкурента всегда будет говорить, что продукт X говно, а у него лучше. Потому что слова производителя напрямую будут влиять на его продажи. Он не будет говорить о своих недостатках. А если и будет, то будет максимально смягчать их всякими "разработка - это сложно" и прочими отговорками.

Потребитель же заинтересован в хорошем продукте. Посему, если даже и апеллировать к авторитету (что я сильно порицаю), слова потребителя имеют большую ценность.

Во-вторых, аналитика и разработка - это разные стороны одной монеты. Есть такая профессия как "бизнес-аналитик". Это человек, который сам непосредственно разработкой не занимаются. Он занимается исключительно тем, что ресёрчит рынок, анализирует решения и предлагает, в каком направлении двигаться дальше. Считайте меня бизнес-аналитиком от мира инди-игр.


Список будет периодически дополняться