Список буллшитных тропов в комментах
Если ваш комментарий базируется на каком-либо из нижеперечисленных "тропов", то на него нет смысла отвечать. К сожалению.
Вообще, эта история актуальна не только для моего канала и не только для игр в частности, но и в целом по жизни. Потому что это в основном различные логические ошибки, соломенные чучела и прочие штуки, коими пестрит не только раздел комментариев, но и общество в целом.
В любом случае, чтобы в очередной раз не гореть, пытаясь донести одну и ту же информацию в сотый раз, я решил разобрать каждый из таких "тропов" разом.
Впредь на комментарии, содержащие что-то из нижеперечисленного, буду отвечать ссылкой на этот пост.
"В игре есть/в игре можно/игрок может …"
То, что в игре что-то есть, или что игрок может что-то делать, ещё не значит, что он это будет делать.
"В игре можно" - это первый логический уровень. Дальше важно то, как это "можно" работает вкупе с остальной игрой - мотивирует/принуждает ли игра использовать это "можно" в достаточной мере или же это является опциональным действием.
Это, конечно же, если "в игре можно" вообще относится к обсуждаемому вопросу. Иногда это и вовсе не имеет к теме никакого отношения.
Пример:
— В Gunfire Reborn персонаж невероятно медленный, что негативно сказалось и на дизайне врагов
— Вообще-то в игре есть свитки на дополнительные рывки, скорость и более мобильный персонаж
Вот только эти свитки не упоминались, потому что они опциональны.
Что, в свою очередь, означает, что игра дизайнилась с расчётом на их отсутствие, и враги заточены под минимальную скорость (иначе бы игра не проходилась). Посему арсенал атак врагов бедный, а бонусы к скорости игроку ничего не дают, кроме ещё большей ломки игры
"Ты не прав, потому что у меня другие определения"
Рассуждения строятся в рамках той терминологии, которая обозначена в видео. Соответственно, все выводы корректны именно в заданной терминологии.
Иногда люди в комментах пишут, что я несу лютую ахинею, а затем выясняется, что у них своё определение слов. Да даже не "своё", а в целом другое, не соответствующее тому, которое использовалось в видео.
В игровой индустрии в этом плане большая проблема. Поскольку нормальной общепринятой терминологии практически нет; вырабатывать её почти никому не интересно, а сама индустрия слишком быстро меняется, чтобы можно было залочить какие-то термины.
Из-за чего мы имеем всякую залупу в духе "рогалик - это пошаговая игра с ASCII графикой" (не рофл, кстати - см. Берлинская интерпретация).
Посему я в своих видео стараюсь тщательно проговаривать, что имею в виду под тем или иным термином. И прежде чем утверждать, что какие-то выводы некорректны - убедитесь в том, что вы оперируете той же терминологией, что и я.
Крайне глупо приходить со своей "системой координат" и затем говорить, что график неправильный.
В противном случае, это будет юзлесс срач за определения, который ни к чему полезному не приведёт.
Пример 1:
— В игре очень слабая челленджовая составляющая. О том, что имеется в виду под словом "челлендж" - я рассказывал в отдельном видео, обязательно посмотрите
— Да нормальный там челлендж. Враги быстро целятся, много дамага наносят, просраться в общем дают. Чё ещё надо?
То есть человек под словом "челлендж" подразумевает "сложность", тогда как в своих видео я разделяю эти два понятия.
Пример 2:
— Что я подразумеваю под "играть как в RPG"? Взять условного самурая, собирать всякие катаны и прочее японское оружие и вот так играть. %дальше рассуждение о том, почему игра в этом плане работает как RPG%
— Автор несёт ахинею, настоящая RPG - это про днд, а не тупо классы
Мало того, что человек приносит своё определение, из-за чего в его голове всё воспринимается как бред. Так эта придирка ещё и нерелевантна к обсуждаемой теме (тема: прокачка в Elden Ring).
"В прошлой части/в такой-то игре/всегда было …"
То, что где-то что-то когда-то было, не является оценкой тому, хорошо это или плохо
И даже если к этому привыкли, это не значит, что так и должно быть дальше.
Чаще всего данной фразой оправдывают наличие каких-либо хреновых решений, называя их красивым словосочетанием "наследие серии".
Если "сохранить наследие серии" для вас более важный критерий оценки, чем "развивать проект, внедряя новые механики/изменяя плохо работающие/удаляя бессмысленные, чтобы в конечном итоге получить лучший продукт", то идеальная игра для вас - это Assassin's Creed. Причём не Origins/Odyssey/Valhalla, а вот тот однообразный конвейер, что был ранее.
Пример:
— Переточка оружия пеплами в Elden Ring - костыль, частично аннулирующий собственную же механику скейлов
— Так переточка и в Dark Souls была, просто менее доступно
Костылём оно после этого быть не перестаёт. Не говоря уж о том, что отдельно взятая механика в разных контекстах может быть как хорошим, так и плохим решением. В контексте Elden Ring эта механика практически аннулирует механику скейлов. Зачем в игре две растворяющие друг друга механики - вопрос открытый.
"Сразу видно, что автор не шарит за …"
Если вы считаете, что то, что вы хотите упомянуть после этой фразы, не было автором упомянуто, потому что он не в курсе - в большинстве случаев это не так. А у вас, вероятно, ещё и эффект Даннинга-Крюгера.
Чаще всего автор не упоминает ту или иную информацию, потому что она либо не имеет никакого отношения к обсуждаемому вопросу, либо ничего не меняет.
Посему лучше трижды подумать, а уместно ли вообще тут умничать.
Пример:
— В Elden Ring, для персонажа, который качался в ловкость, переточенный УГС в ловкость будет на 15-30% хуже по дпсу, чем заточенный в ещё большую ловкость кинжал
— Сразу видно, что чел не шарит за соулсы. Ведь эффективность оружия в них определяется не только дпсом, но и радиусом, уроном по стамине, скоростью анимаций, <ещё триллиард факторов>
"Чел" в курсе.
Только сравнение упоминалось в контексте "заточка выгодного для стата VS переточка невыгодного". То есть насколько меньший профит будет с прокачки переточенной невыгодной пушки по сравнению с заточенной выгодной. Радиус, расход стамины и прочие факторы к данному вопросу не имеют никакого отношения. Не говоря уж о том, что вместо "УГС vs кинжал" можно взять два меча с разными скейлами, но схожими прочими свойствами. Зато блеснул умом и рассказал автору инфу, о которой он и так в курсе.
"Видос говно, у меня не было …"
Общая формула такого коммента: %конструктивный_тейк% говно, потому что %субъективное_обоснование%
Ваш личный опыт - это ваш личный опыт. Это не значит, что у других он был таким же. И не значит, что люди, у которых опыт получился негативным, являются криворукими дураками или типа того.
Критика нацелена на то, чтобы обозначить места, где игрок может споткнуться, и прикинуть, как это можно сделать лучше для всех. А не только для дяди Васи со второго подъезда.
Пример 1:
— Из-за отсутствия направляющей информации, в Elden Ring игрок рискует прийти в один данж недокачем и задушиться, а в другой - перекачем и тем самым лишить себя контента
— Полная хуйня. Я вот пошёл таким-то путём и никакой проблемы с прокачкой не было
Молодец. А другие пошли другим путём и получили другой результат. И игра никак этому не только не воспрепятствовала, но и не дала никакой информации о том, каким путём лучше идти.
Более подробно о разнице между критикой и мнением обычного игрока можно почитать в этом посте.
"Разработчик так сделал, потому что хотел …"
Аппеляция к задумке автора - не аргумент в разборе механической составляющей игр. На самом деле, не только механической, но энивей.
О том, почему задумка автора (как и чей-то единичный опыт) не имеет значения в оценке продукта и даже, наоборот, лишь мешает, я рассказывал в этом видео.
"Люди уже привыкли"
То, что люди привыкли к той или иной проблеме - не значит, что этой проблемы нет.
Пример 1: В Dead Cells некоторые мобы иногда ломают поведение при парировании. Если игрок этого не знает, он может из-за этого заруинить забег. К этому можно привыкнуть, но это не значит, что проблемы нет, и что её нельзя пофиксить
Пример 2: В Dark Souls исторически кривые хитбоксы и проблемы с камерой. И то, что игроки уже давно это принимают за данность, не значит, что за 10+ лет этому нельзя было уделить внимания
"Всё субъективно, объективности не существует"
Извечная баталия на моём канале, в которой мне регулярно пытаются приписать субъективность, а мне приходится 100 раз объяснять, почему это не так
Во-первых, если вы считаете, что "всё в нашем мире субъективно", то вы дифичент, поскольку уже сама фраза "всё субъективно" содержит в себе парадокс.
Если всё субъективно, то и само это утверждение тоже. А это либо так, и тогда субъективизм несостоятелен; либо не так, и тогда это неверное утверждение.
С субъективным подходом невозможно сделать ни один полезный вывод. Если бы всё в нашем мире было субъективно, то в нём царил бы полный хаос. Однако же, мы живём в обществе, которое как-то структурировано; мы имеем науку, которая, хоть и имеет дыры в некоторых вопросах, работает безотносительно нашего мнения; мы имеем такую штуку как "статистика" и "теория вероятности" итд.
Посему, в своих видео я избегаю субъективных утверждений. Я оперирую логикой и фактами.
Ну и наглядно разницу между "субъективно" и "объективно"
Субъективно: Мне не понравилась %штука_нейм%
Объективно: %штука_нейм% содержит %противоречие_нейм% и делает %такой_то_геймплей% невыгодным
Субъективно:
Я играл %вот так-то% и остался недоволен
Объективно: %штука_нейм% и %другая_штука_нейм% приводят к тому, что игрок с бОльшей вероятностью будет играть %вот так-то%
"А, ну давайте теперь …"
Типичная история, когда ты говоришь, что какое-то решение избыточное или приводит к негативным последствиям, а тебе в ответ приводят прямо противоположную крайность и думают, что ты предлагаешь это.
Многие вещи не являются тумблером "либо так, либо так".
Пример:
— Протезы в Sekiro - опциональная механика. Большой пласт игроков не игнорирует опциональные механики. Для них геймплей Sekiro будет восприниматься как однообразный кликер с долбёжкой в блок
— А, ну давайте теперь выпилим протезы и вообще опциональные механики из всех игр. Лучше же будет? Нет опциональных механик, нет проблем!
Нет, не давайте. Суть в том, что, если за вычетом опциональных механик получается скучный и однообразный геймплей, то стоит поработать над тем, чтобы сделать какие-то из опциональных механик обязательными или добавить что-то ещё. Иначе большАя (не бОльшая) доля игроков именно такой геймплей и получит.
"Так сделали, потому что по сюжету/геймплею…"
Если что, над нарративом и над геймплеем работает одна команда. И они согласовывают все составляющие игры.
Нередко в комментах пишут "эта механика вот так работает, потому что по сюжету". Но почему-то не думают, что, если бы механика работала по-другому, то и сюжет был бы другим.
Пример:
— А нужна ли вообще боёвка Cuphead? Если убрать атаку, то не сказать, что что-то особо поменяется
— Вообще-то по сюжету они идут собирать души, чтобы вернуть долг!
Аргументный аргумент. Как будто бы сюжет игры - это неизменный столп, вокруг которого эта игра разрабатывалась, а не составляющая, которую согласовали с геймплеем на этапе проектирования.
"Такое ощущение, что ты…"
Комменты, которые начинаются с этой фразы, в 90% случаев базируются на ложных домыслах.
Свои "ощущения" оставьте за дверью, они здесь не в почёте. В почёте логика и факты. Я не хочу в очередной объяснять, что эти "ощущения" не соответствуют действительности и пересказывать одно и то же другими словами.
"Но ведь игра продаётся"
В своих видео я разбираю непосредственно сам продукт, а не его коммерческий успех.
Качество продукта и его "логическое совершенство" являются лишь частью коммерческого успеха. Сюда также относится:
- Востребованность таких игр на рынке. Например, даже самые пососные сурвайвал-игры разлетаются как горячие пирожки, несмотря на то, что сделаны на коленке и делают то же самое, что десяток подобных проектов до этого
- Отсутствие конкуренции. Почти как прошлый пункт, но чуть с другой стороны. Если у людей есть интерес к чему-то, но при этом нет достойных проектов, то и такой себе проект люди охотно купят
- Маркетинг. Сюда входит как активная реклама, так и просто "это игра от создателей Dark Souls". Cyberpunk кста продался в рекордных количествах
- Рост рынка в целом. Игровая аудитория сегодня значительно больше, чем была условные 10 лет назад. А если говорить про аудиторию какой-либо студии, уже заслужившей доверие прошлыми проектами - то и тем более
- и ещё куча других факторов
Пример:
— В Elden Ring есть проблема1, проблема2, проблема3
— Но игра-то отлично продалась, и даже лучше, чем предыдущие части. Значит, твой обзор бессмысленный и не соответствует действительности
Нет, это никак не аннулирует обозначенные в разборе вещи. Это лишь говорит о том, что Elden Ring засчёт внедрения открытого мира и "нормисизации" получил новую аудиторию. Это никак не говорит о том, хороши в нём отдельно взятые вещи или нет.
Кстати говоря, Assassin's Creed: Valhalla заработала 1 миллиард долларов. И с каждой последующей частью серия зарабатывает всё больше. То есть, если за ценность принимать коммерческий успех, то в Elden Ring надо завезти вопросики, оказуаленную боёвку, иконки уровня над головой итд. И бустер пак со скинами за микротранзакции вкинуть. Но не все же этого хотят, правда?
"Но ведь у игры 93% положительных отзывов"
Одна голая обобщающая цифра "93% понравилось" (которая при этом формируется из такого же голого обобщающего "лайк/дизлайк") не содержит в себе информации о том, хорош отдельный обсуждаемый аспект или нет. И скольким людям конкретный обсуждаемый аспект зашёл.
А ещё среди этих отзывов есть огромное количество людей, которые поиграли в игру 20 минут и побежали ставить лукас. А ещё есть люди, у которых игра не запустилась или нужного языка нет. То есть в этой цифре, кроме всего прочего, ещё и куча бесполезного мусора.
Гораздо больше информации можно почерпнуть, загуглив обсуждения на интересующую тему в соц. сетях и тематических сообществах. Например, если вбить в поиске Reddit "Elden Ring open world", то можно увидеть, что игроки в данном вопросе поделились на два ярко выраженных лагеря, причём явно не в соотношении 93/7. И и там, и там пишут вполне валидную аргументацию.
В догонку отмечу, что решение бОльшей части поднимаемых мной проблем не противоречит ценности, а даже, напротив, ей следует. Поскольку я не предлагаю "сделать А недовольными, а Б недовольными". Чаще всего я предлагаю "пофиксить проблему, которая для А не критична, а вот Б оказались недовольны".
"Да, … хреново, но игра-то хорошая"
Нередко это пишут тогда, когда общей оценки продукту даже не давали. Например, ту же критику ОТКРЫТОГО МИРА Elden Ring , где обсуждался ТОЛЬКО открытый мир, некоторые восприняли как списание всей игры целиком в мусорку. Нужно ли объяснять, что это не так? Думаю, нет.
Но бывают иногда и вот такие случаи. "Это работает так себе, это не работает, ну да и это тоже не очень, но игра шедевр". Крутая риторика. Здесь корректнее сказать "но игра мне понравилась", потому что перечисленные вещи игру "шедевром" явно не делают. А вот понравиться может что угодно и кому угодно.
"Эта игра породила целый жанр, а ты её хейтишь!"
Во-первых, даже если игра породила какой-то жанр, это не означает, что она сама по себе не может херово исполнять те фичи, которые этот жанр формируют. Людям может сильно зайти сам факт наличия их фич, а не качество их исполнения. А в дальнейшем, как правило, появляются проекты, которые делают то же самое, только лучше.
Во-вторых, есть такое слово как "актуальность". То, что какая-то игра условные 20 лет назад была лучшей в мире, не значит, что она таковой будет являться всегда. Глупо называть условный Ford Model T лучшим автомобилем, когда любой современный автомобиль лучше по всем вообще показателям.
Короче говоря, "Игранейм основала жанрнейм" != "игранейм по сей день збс".
"Кому-то от этого станет плохо?"
Объективно этот вопрос на самом деле ни плохой, ни хороший. Однако, его часто используют в контексте "никто не пожаловался, значит, всё ок".
Проблема такого мышления в том, что далеко не на все вещи, которые негативно сказываются на глубине геймплея, люди будут жаловаться. Напротив, даже будут радоваться. Однако, некоторые такие изменения могут по стелсу приводить к деградации геймплея.
Приведу пример. Стамина и перекат в соулсах
- Вот у тебя, допустим, в первом соулсе можно сделать всего 3 переката, и стамина кончится. Реген стамины также довольно медленный. Да и перекат тоже не быстрый
- Берём Elden Ring. Перекат супердешёвый, его можно сделать с десяток раз подряд и ещё на тычку сверху хватит. Также стамина
Игроки встретили такой переход крайне положительно, поскольку ощущается это всё гораздо бодрее и динамичнее. И действительно, на фоне ER бой в DS1 ощущается гораздо более "скучно".
Однако, если в первом случае у тебя был инструмент с очень ограниченным количеством применений и который нужно было юзать с умом; во втором случае у тебя игра превращается в колобок гейминг.
И такие изменения можно внедрять до абсурда, и пипл всё ещё будет доволен.
Посему, спрашивать нужно не "кому от решения Х станет плохо", а "что хорошего добавляет решение Х"
"Это можно отключить/не использовать"
Частный случай предыдущего тейка, который некоторые люди считают валидным.
Если что-то есть в игре, я это анализирую. Не нужно мне говорить "так просто не юзай лол".
Особенно забавляет, когда такое пишут про условные коллаборации в Dead Cells, где игроку придётся приложить немало когнитивных усилий чисто чтоб игнорить весь щитфест, который туда завезли. Люди покупают игры не для того, чтобы сидеть и думать, какой контент они хотят использовать, а какой нет.
Не говоря уж о том, что при первом прохождении не всегда понятно, стоит ли критикуемый контент юзать или нет.
"Не нравится - не играй"
Не нравится - не смотри видео. Тут мне нечего сказать, кроме как послать в пешее эротическое. Чемодан, вокзал, дальше сами знаете.
Я пилю критические обзоры, не потому что мне "нравится" или "не нравится" игра. А потому что мне интересно разбирать, как в играх работают те или иные вещи, и как можно делать лучше. Игры представляют для меня интерес безотносительно того, плохие они или хорошие.
"Автор порридж/у тебя 2000 часов в доте/итд."
Если у вас чешутся лапки такое написать - рекомендую просто ливнуть с канала и никогда больше не приходить.
Если вы всерьёз считаете, что апелляция к личности является аргументом в дискуссии - нет, не является.