Гейм-дизайн
September 6, 2022

Как QTE руинит интерактивное кино

На днях китайская NetEase приобрела студию Quantic Dream.

Это те ребята, что делали Detroit: Become Human, Heavy Rain и ещё несколько интерактивных кино.

На фоне этой новости и пары рекомендаций на ютубе по Детроиту я решил порассуждать вслух на тему наболевшей механики QTE и проблем интерактивных кино.


Моя позиция по интерактивным кино

Прежде, чем начать, выделю два момента, которые, как я считаю, обязано учитывать любое интерактивное кино:

Решения игрока должны влиять на происходящее.
Раз у нас есть возможность совершать какие-то выборы, значит, они должны на что-то влиять. Иначе эта интерактивность ничем не обоснована. Стало быть, зачем она нужна? Как вы уже догадались, The Walking Dead я считаю херовым интерактивным кино. Просто кино - может быть. Интерактивным - точно нет.

Интерактивное кино не должно склонять к определённым решениям.
Раз вы даёте игроку возможность влиять на ход повествования, то пусть он сам решает, в какую сторону повернётся история. Сценарист не должен за игрока выбирать "предпочтительный" вариант развития событий. В противном случае, возникает вопрос: "А зачем вообще варианты?". Чтобы проверить, угадает ли игрок задумку автора? Ну такое

Разумеется, это не все критерии для оценки. Это касается чисто "интерактивности" как фичи.


Итак, QTE

Дело в том, что интерактивные кино часто используют QTE.
Это когда на экране появляется какая-то кнопка и её надо успеть нажать вовремя.

Успел нажать - всё хорошо. Не успел или нажал не ту - получил по лицу, споткнулся, сморозил дичь в диалоге итд.

И вот здесь как раз и кроется важный нюанс этого инструмента.

QTE by design подразумевает успех или провал. Успешное выполнение задачи создаёт у игроков ассоциацию правильного, хорошего действия, а провал - плохого, неправильного.

В отрыве от контекста этот нюанс не является ни плохим, ни хорошим. Однако, неуместное его использование приводит к противоречиям между сюжетом и действиями игрока.


Несоответствие механики последствиям

Первая проблема - это расхождение в значениях "успех/провал в QTE" и "хорошее/плохое последствие".

В том же Detroit таких ситуаций полно. К примеру, в сцене на дороге Коннор гонится за Кэрой и хватает её посреди потока проезжающих машин. Прожимаешь успешно все кнопки, а результат - Коннора отталкивает машина, Кэра убегает. Почему так? Он же погнался, чтобы её поймать? Или он тут уже девиант, и для него побег = успех? Или это на самом деле было QTE за Кэру?

Если уж совсем залезать вглубь - в Detroit сюжет таков, что ответ на вопрос "концовка_нейм хорошая или плохая" зависит от морального компаса игрока - считает ли он андроидов людьми или же обычными машинами, которые должны страдать.

То есть предикат "хорошее действие или плохое" во многих ситуациях там в принципе не применим. Однако, механика QTE его всегда подразумевает. Из-за чего, к слову, и непонятно, "про кого" это QTE в сцене с дорогой.


Или вот взять Mass Effect. Это не совсем интерактивное кино, но тоже с диалогами, в которых тоже присутствует QTE.

В Mass Effect есть система "герой/отступник". Иногда во время кат сцен на мгновение появляется возможность совершить героический/отступнический поступок, за который ты получишь соответствующие очки. Набрав определённое количество очков той или иной стороны, ты открываешь дополнительные варианты в диалогах и ещё кое-какие штуки.

И здесь значение "успеха/провала" самого QTE играет с игроком злую шутку.

Ты можешь отыгрывать героя, и для тебя отступнические действия будут считаться плохими.

Но механически, чтобы не поступить "плохо", ты должен QTE "провалить".

И вот ты вроде играешь за героя, но тут тебе высвечивают значок "быстрее нажми лкм", и это не хочется пропускать. Потому что выбор не "А или Б", а "А или не А".

Да и вообще, почему, чтобы сюжет развивался в выбранном направлении, нужно литералли игнорировать маячащую перед лицом подсказку?


Выбор без выбора + шахматы с самим собой

С этой проблемой я снова обращусь к Detroit.

В Detroit две противоборствующие стороны:

  • Андроиды-девианты, борющиеся за свои права
  • И люди + андроид-детектив, которые пытаются устаканить конфликт

Игроку поочерёдно дают играть за обе.

И поскольку то, к чему сведётся сюжет, становится быстро понятно; а с QTE "правильные" и "неправильные" решения очевидны - Detroit очень быстро превращается в песочницу, где ты одними персонажами фидишь, а другими тащишь.

Ты перестаёшь принимать решения - на половину вопросов "Что делать?" ответ уже даёт QTE. И, выбрав одну из сторон конфликта, половину прохождения ты будешь лицезреть, как персонажи второй стороны по кд спотыкаются, творят абсурдную срань итд.

Можно, конечно, отыгрывать "правильно" за всех персонажей. Но со стороны игрока это будет проявлением непоследовательности. Плюс в конечном счёте это просто приведёт к тому, что сами разработчики посчитали "хорошей" концовкой.

То есть Detroit ставит тебя перед выбором - "творить херню одной из сторон" или "проявлять непоследовательность". Сэндвич с говном или клизма? Выбирай.

Апогеем кринжа в этом плане становится сцена, где Коннор (детектив) встречается с Маркусом (лидером девиантов), и тебе нужно (внимание!) в одной сцене прожимать QTE персонажами обеих сторон. После чего, на основании перевеса успешных нажатий (и прошлых выборов), решится, станет ли Коннор девиантом или нет.

Короче, такое себе. По сути все перегибы сюжета в ту или иную сторону конфликта должны были определяться не QTE, а обычным меню выбора. Причём выбором между действиями, которые нельзя классифицировать как "хорошее/плохое для стороны_нейм". Ну или хотя бы чтобы это было не так очевидно.

Да, сюжет был бы другим, но при этом Detroit не вызывал бы кучу фейспалмов тем, что персонажи творят какую-то каррикатурно тупую хрень чисто чтобы сюжет в какую-то из сторон пошёл.


В этом плане мне гораздо больше нравилась Fahrenheit. Разумеется, только первая половина, потому что дальше идёт всратая шиза какая-то…

В Fahrenheit тоже было две действующие стороны. Полицейские, которые хотели раскрыть преступление. И простой работяга, сознание которого перехватил какой-то чел и его руками совершил убийство.

Но там обе, казалось бы, враждебные друг к другу стороны на самом деле шли к одной общей цели. С учётом того, что Лукас не совершал преступление сам, мы получили сюжет, в котором обе стороны просто пытались разобраться в том, что произошло. И ты "болел" за обе стороны, за обе стороны ты старался отыграть "хорошо".

Но это всё ещё хрень, ведь в случае с Fahrenheit мы всё ещё склоняем игрока совершать единственно правильный выбор (см. вступление).


А нужно ли QTE в принципе?

Учитывая вышесказанное, с QTE назревает третья проблема.

Для сюжетных развилок QTE не круто, потому что мы диктуем игроку "правильный" вариант развития событий. Причём, независимо от того, завязан "успех" на позицию игрока или на интерес персонажей.

Просто так оно как бы даром не надо. Смысл прожимать кнопки, если это ни на что не влияет?

Ну и куда его совать тогда?

Я бы сказал, что для интерактивных кино с претензией на вариативность в сюжете это хреновый инструмент примерно всегда. И единственное, где QTE смотрится ок - это в каких-нибудь God of War как просто перебивка для какого-то потного геймплея. Типа поколотил -> нажал пару кнопок -> глянул кат сценку, перевёл дух -> перешёл обратно в бой с новыми силами.

Тут, правда, выходит, что в интерактивном кино без QTE мы по сути лишаемся экшн-сцен. Ведь по-другому туда его никак не добавить - дальше только actually завозить геймплей, но тогда это уже игра, а не кино.

Но с QTE… то ты играешь в шахматы сам с собой, то "выбор без выбора", то применение механики расходится с результатом, то оно просто для галочки ("press X to открыть дверь"). Ключевая фича интерактивного кино просто руинится, а сюжет деградирует.

Так что выбираем - сэндвич с говном или клизму?