Заблуждения
May 8, 2022

"Как ты достал со своим Hollow Knight"

Нередко в комментах пишут что-то в духе "Да это же Келин, у него, кроме HK, других игр нет", "надоел нахваливать" итд

Вообще, то, почему у людей может возникать такая мысль, вполне объяснимо.

Раньше канал в большей степени был посвящён HK. О самой игре я не раз отзывался положительно. И регулярно упоминаю её в других обзорах.

Всё это создаёт у людей, не особо знакомых с моими подходами, ощущение предвзятости. Мол, просто игра вкатила, и я якобы хочу, чтобы все игры теперь такими были. Такой типичный фанбой moment.

На самом деле, суть не в этом.


Начнём с того, что предвзятости к HK у меня нет.

Это отличная игра не потому что "она мне нравится". Это отличная игра, поскольку в ней есть немало объективно хороших решений - их я обозначал в своём обзоре.

А продолжим тем, что "не как в Hollow Knight - значит говно" - это соломенное чучело.

Я не раз говорил, что в своих разборах оперирую логикой. И когда я нахожу какие-либо противоречия в гейм-дизайнерских решениях, я прикидываю, как можно было бы их устранить - либо небольшими фиксами, если таковые возможны; либо заменой одних систем на другие.

Прикол в том, что, когда мы ищем возможные решения и находим их, мы нередко приходим к тому, что это уже было сделано в HK.


То есть, если взять тот же разбор RPG-составляющей Elden Ring - монструозные системы со статами, скейлами, пеплами итд. порождают тонну проблем разного характера:

  • На уровне концепта (в духе "аннулируем одну систему другой", "острый молот/угс в яд/рапира на переломы" итд)
  • Баланс (вроде "кинжал ловкача при переточке в силу имеет дпс выше, чем заточенный угс. более того, кинжал в силу имеет выше дпс, чем этот же кинжал в ловкость" итд)
  • Недостаток информации ("как мне собраться в выбранный класс")
  • Мусорный лут и убитая мотивация эксплорить ("мне не нужны мечи, но их надропало 20 штук" + "97 кузнечных камней на макс прокачку одной пушки" итд)

В том видео я предложил альтернативный подход - вместо всего этого значительно усилить тринкеты + добавить Nioh-подобную прокачку оружия.

Я не говорю, что это единственный рабочий вариант. Но, так или иначе, решение с тринкетами - одно из тех, что пофиксило бы многие обозначенные в видео проблемы и лежит на поверхности => объективно игра стала бы лучше, причём для разработчиков с технической точки зрения стало бы проще.

Но это уже было в HK)0)


То есть история "это не как в HK, а значит, говно, а вот в HK збс" - это просто искажённая, вывернутая наизнанку картина.

Реальная картина - "пытаясь решить те или иные проблемы, мы нередко приходим к тем же решениям, что в своё время сделали Team Cherry".

Это, к слову, одна из причин, почему многие метроидвании nowadays выглядят как копирки полого.

Даже если они не гонятся вслепую за хайпом и не копируют решения из HK напрямую - количество возможных гейм-дизайнерских решений в тех же 2д-метроидваниях весьма ограничено. И, стремясь выбрать наиболее хорошие, разработчики приходят к решениям из HK.

В итоге всякие Ender Lillies, Minoria и подобные проекты - это литералли HK, только почти всегда хуже. Потому что бюджет меньше, потому что внимание каким-то вещам не уделили, потому что ничего нового не представили итд.


Тут можно докопаться и сказать, что полый сам ничего нового не изобрёл. И что копируют на самом деле не полого, а кастлу/метроид.

Отчасти да. Именно НОВЫХ, НИ НА ЧТО НЕ ПОХОЖИХ решений в полом почти нет. Но он систематизировал то, что делали до этого, выбросил мусор и вывел жанр на качественно новую планку:

  • Тринкеты, меняющие геймплей > недо-RPG, которую пыталась строить кастла. Меньше цифр, больше сути. Причём конкретно в кастле эта история со статами, шмотками и расходниками вообще нахер не нужна - влияния на геймплей они оказывают примерно 0, смысла в параметрах "демедж" и "стат, повышающий демедж" тоже ноль.
  • Более детализованная карта с очертаниями локаций и находящихся там объектов, а не архаичный шлак в виде синих квадратов. Даже процесс "рисования" сделали, а картограф находится только там, где он мог находиться с нарративной точки зрения.
  • Челленджовая боевая система - на шару боссов там не пройти; в самой боёвке есть куча микроштук, которые можно замастерить; а у игрока, к тому же, есть разные способы избежать атак/нанести дамаг (то есть не история уровня "повтори один в один правильный паттерн 50 раз")
  • Нормальная нарративная составляющая с проработкой мира и большим вниманием к деталям. А не набор рандомных ассетов, где у тебя в одной комнате может находиться домохозяйка с метлой, какой-то зомби солдат, огнедышащий бык; а под бальным залом внезапно какое-то озеро.
  • Ну и так далее. Идите чекайте обзор, если интересно, а то чо я тут переписываю то же самое?

В итоге у метрух с видом сбоку сейчас три выбора:

  • Пытаться сделать HK лучше, что невероятно сложно
  • Игнорировать решения из HK, и с большой вероятностью получить игру уровня 97го года
  • Делать концептуально другую игру. Такие есть: тык, тык, тык. Но такую игру сделать сложнее + она будет гораздо более нишевой

И когда в очередной раз выясняется, что Hollow Knight - гениальная игра, назревает логичный вопрос - ну и в чём он не прав?


Также стоит отметить и то, что HK у многих людей на слуху => его удобно использовать в качестве примера. Гораздо больше шанс, что зритель поймёт, о чём речь, чем если бы я привёл в пример какой-нибудь Pronty или вообще без примеров.