Микрообзор Rotwood
У игры не самые положительные отзывы, но в ней, внезапно, много интересного. Я бы объединил всё одним словом "выделяется", но это ни о чём не говорит, посему попробую дать немного деталей
Что же в ней выделяется?
Выделяются локации
К примеру, есть лока, в которой тебе нужно греться возле жаровень, иначе тебя заморозит
И с этой заморозкой сразу 3 занятных момента:
- Жаровни разбиваются от атак, т.е. надо быть аккуратным, когда файтишься с мобами
- Жаровню может заморозить враг, и тогда её надо размораживать атакой (но не бить после разморозки
- А ещё есть комнаты, в которых жаровень нет, а есть лишь мобы, которые сами греют. Т.е. тебе надо стоять возле них, но не получать от них демедж и убивать их в последнюю очередь
И подобные штуки в каждом биоме свои - очень круто сделано. Ещё и визуально оформлено - видишь на заднике, что какая-то штука начинает плеваться токсинами - и следом на локации вытекает ручей или лужа
Выделяются мобы и боссы
- Например, есть какие-то пушистые колобки, которые могут собираться в стенку из двух-трёх колобков и друг друга кидать - большая редкость, на самом деле, видеть такие интеракции у мобов
- В ледяном биоме как раз есть элитник, который атакой морозит кучу жаровень
- Боссы тоже весьма колоритные - к примеру, один из них прячется за разрушаемыми колоннами; у другого на арене куча стреляющих ловушек - у каждого какие-то свои приколы, и эти приколы не ограничиваются просто мувсетом
Выделяется боёвка
Здесь эдакий битэмап с комбухами, при этом у пушек есть нетривиальные фишки
Возьму, например, лук. У лука есть "power shot": зажимая кнопку, натягиваешь тетиву; отпускаешь вовремя - выстрел мощнее
Вроде типичная механика - тыщу раз её видели в разных играх. Но не тут-то было
- Без зажатия выстрел будет слабый, но стрелять таким образом можно часто, что синергирует со счётчиком комбо, под который завязана часть перков
- Если зажать и отпустить вовремя, то атака нанесёт средний урон и прошьёт врагов. При этом такая атака считается "focus hit", и под такие атаки есть свои перки
- А если зажать и передержать, то атака не прошьёт врага, но нанесёт ему много урона
- Ни один из вариантов стрельбы не является в вакууме "правильным/неправильным" - в том числе, и вариант "передержал". Он становится таковым лишь тогда, когда ты максишься в одну из опций
- Одна кнопка даёт 3 разных билда
А ведь есть ещё 2 кнопки и комбинации между ними, которые у каждой оружки свои
Выделяется и билдострой
Помимо разных оружек, в рамках одной оружки также есть несколько вариаций с измененными мувсетами и своими особенностями
Эти особенности не просто билдообразующие в духе "нанесёт урон, но такого-то цвета" - они могут целиком поменять твой подход к игре
- Например, с одним копьем у тебя есть шквал из ударов, и ты хочешь с частыми атаками кончиком копья прокать криты
- С другим у тебя появляется блок с контратакой - пока ты стоишь в блоке, полученный урон добавляется к атаке, и эта атака при попадании хилит тебя обратно. И под это ты берёшь всякие заморозки при получении урона и дальше играешь от этого пэрри
- Сама механика, кстати, прикольная. Вспоминая щит из Hades, думаешь, что это чит. Но на деле - зажмёшь слишком рано и блок закончится раньше, чем прилетит тычка. Зажмёшь на атаке, после которой моб окажется позади тебя или просто далеко - не отхилишь полученный урон. Т.е. тут отдельный челлендж в том, чтобы правильно это юзать
Броня имеет разный вес, что влияет на твою мобильность. И эта разница очень хорошо подчёркнута эстетически
- В лёгкой броне ты дэшишься по всей карте как угорелый
- В средней адекватно перекатываешься
- А в тяжёлой можешь только слегка отпрыгивать, но при этом будешь бронявый
Засчет чего геймплей условного за лучника в лёгкой и тяжа с молотом разительно различается. И когда я говорю "различается" - я имею в виду действительно различается, а не как в соулсах, где у тебя либо нормальный перекат, либо хреновый
Радует и то, что самим эффектам брони уделили внимание и постарались их сделать интересными
- К примеру, есть броня, которая левелапает каждый поднимаемый перк, но наносит за это 150 урона. При этом в игре куча перков, которые работают от высокого/низкого хп
- Есть шлем, который блокирует 10 ударов за забег и ломается
- Есть броня (или ботинки, точно не помню), которая баффает тебя, пока ты стоишь в кислоте. Не круто, конечно, что это шмот для одного конкретного биома, но круто, что он меняет подход к его прохождению
Причём, несмотря на то, что шмотки сгруппированы в тематические сеты, комбинировать шмотки из разных сетов можно и выгодно - тоже плюсик
Также из интересного
Туториал+анлоки через задачки
Но вместо того, чтобы вываливать один здоровенный нудный туториал, разраб делает вот что - "вот тебе 3 базовые кнопки, можешь попробовать их комбинировать", а следом задачка "ударь 10 мобов кончиком копья" (кончик критует). Сделал -> а теперь попробуй сделать атаку в дэше
В награду за это ты получаешь камни, за которые ты открываешь новые пушки и броню
Тем, что даёт игроку возможность всё освоить самому в своём темпе; при этом всё ещё даёт подсказку, что игрок может делать; а сами задачки - возможность попрактиковать каждую механику за небольшую награду
Из минусов
- Весьма казуальная. Не Cult of the Lamb, конечно, но близко - именно на концептуальном уровне игра очень простая (слово "концептуальном" дописал не просто так - ниже объеясню)
- Боёвка по сути в двух направлениях. Я бы не сказал, что это какой-то жёсткий минус - битэмаповский подход всё же даёт свои фишки. Но здесь это больше техническое ограничение в угоду визуалу - угол наклона камеры супербольшой, посему целиться на 360 будет проблематично, ещё и ассеты пришлось бы рисовать в куче направлений. При этом враги атаковать в любом направлении могут, а ты выстрелить из лука по-диагонали - нет
- Гринд. Тут дарк мету возвели в абсолют - я бы даже сказал, что не уверен, стоит ли это называть рогаликом, тк мета усиливает прилично, а выбор оружия+сета брони диктует, через что ты, скорее всего, будешь играть. Но дело даже не в этом, а в том, что у каждой локи есть свои возвышения, и для их прохождения походу придётся плотно фармить. Я пока не обнаружил прям жёстких стен, но в отзывах вижу много жалоб, что игра затянута дольше, чем того стоит. Скорее всего, ластецкие возвышения перекрутили и там придётся дрочить миллиард видов ресурсов для апгрейдов всего и вся
Итого
Особенно с точки зрения гейм-дизайна - здесь прям кладезь решений, которые вроде мелочные, а вроде каждый раз натыкаешься и такой "о, а такого я нигде раньше не видел", "а с такой стороны эту механику ещё не раскрывали" итд.
Стоит ли задрачивать в ней лейтгейм - вопрос для меня пока открытый, но как минимум потрогать основную игру определённо стоит