Гейм-дизайн
March 17, 2022

В Risk of Rain 2 нет билдов

Под обзором DLC к Risk of Rain 2 много людей писало про наличие в игре тех или иных комбинаций предметов и "билдов". В этом посте я решил разобрать, почему в игре их на самом деле нет и что на самом деле я предлагал в обзоре


Нет, в игре нет билдов

Ключевая причина, почему их нет: каждый отдельно взятый эффект ни во что не развивается, чтобы "строить билд" вокруг него.

Вот есть условный блид. И есть селезломка, которая навешивает блид за криты и взрывает умерших под блидом врагов. Всё, больше с блидами ничего не сделать. Можно ли это назвать "билдом на блиде"? Едва ли. И так с каждым эффектом.

В забеге ты хочешь собрать как можно больше всяких эффектов, а не упарываться в конкретный "билд". Чтобы тычка и критовала, и запускала ATG, и навешивала блид, и перескакивала на других мобов от укулеле, а завершала всё это взрывом виспов и разлетающимися ножами. Так играется и к тому сводится каждый забег в Risk of Rain.

Пытаться "собирать билды" в RoR'е математически невыгодно. Эффекты не только не имеют многоуровневого развития; но и имеют жёсткий кап:

  • Блиды, бомбочки и криты стакают только шанс. Больше 100% стакать бесполезно (не считая экзотических случаев вроде атак с пониженным прок-коэффициентом)
  • Проволоки и укулеле стакают число целей и расстояние. С определённого момента стакать бесполезно
  • Канистра стакает длительность, а не урон. Одной ей сыт тоже не будешь. Хотя теперь в игре есть запальный бак, который увеличивает урон горелок, но это зелёный предмет -> редкий. Плюс для прока канистры надо как-то убивать, а как? С виспами то же самое

И разумеется, даже если ты наберёшь полный кап, этого всё ещё будет недостаточно для быстрого убийства врагов.

Короче говоря, шляпа полная. Но речь в видео была немного не об этом.


В игре мало вариантов стратегий

В Risk of Rain всего 2 глобальные стратегии:

  1. Если персонаж наносит урон скорострельными атаками, то собирай прок-эффекты. Криты, блиды, ATG итд.
  2. Если наносишь burst-урон, то собирай банды, ломики итд.

По сути это всё.

К слову, введение гарантированного прока бандов на атаках с высоким уроном было одним из лучших изменений за всю историю Risk of Rain. Раньше они точно так же имели шанс срабатывания на любую атаку, и стратегия была вообще одна.

На каждом отдельном персонаже также есть очевидные предметы, которые для них более значимы. Инженер хочет грибы, коммандо хочет блиды, охотница с альтернативным ЛКМ-ом хочет криты итд.

Но это не вносит разнообразия в забеги. Каждый забег на коммандо будет абсолютно одинаковым. Каждый забег на охотнице - тоже. Потому что ты с нулевой секунды знаешь, какие предметы ты хочешь брать больше других.

Предлагаемые в видео идеи - попытка добавить в игру чуть больше стратегий. Собирать сеты предметов, развить временные шмотки, добавить расходники итд. Чтобы вместо устоявшихся подходов играть можно было и от них, как-то иначе.

Также я упомянул экономику как альтернативу. Необязательно внедрять в игру дохрена глубокое билдостроение. Пусть это будет всегда один известный пул интересующих предметов. Можно пойти другим путём и разнообразить способы получения интересующих шмоток.

То есть вместо простого "кликаешь по сундукам, просто всё стакаешь и изредка юзаешь принтеры", сделать более активную ротацию инвентаря. Сделать крафт, ввести систему негативных шмоток как в Blazing Beaks, опять-таки временные шмотки. Может, даже, квесты какие-то.

Всё это при должной проработке идей внесло бы в игру больше разнообразия и мыслительного процесса, а не примитивное "клик по блидам".

Но есть ещё одна проблема.


В игре мало детерминированности

Даже если опустить оба вышеназванных факта - в игре мало инструментов для того, чтобы игрок стабильно получал интересующие предметы.

В игре есть принтеры, магазины и казиныч, но этого недостаточно - пул предметов слишком большой.

В комментах упоминали пулы в лунарном магазине. Мол, чем тебе не упомянутый крафт? Взял 3 белых предмета, слил их в один зелёный, профит.

А теперь давайте подумаем. В игре что-то около 30 зелёных предметов. Какова вероятность, что я в забеге до Митрикса при всех посещённых магазинах (что, к слову, далеко не всегда возможно) увижу в пуле, скажем, проволоку? В районе 10-15%.

Или вот вернёмся к примеру из видео. Предположим, я наплевал на то, что в игре нет билдов, и говорю "хочу билд на проволоке/хиле/скорости". Какова вероятность, что тебе выпадет конкретная локация с конкретным боссом, а с него выпадет необходимый для этого жёлтый предмет, а не какой-нибудь зелёный?

Идти в конкретную стратегию, даже если бы она была нормальная, здесь физически нереально. Вместо этого ты берёшь самый подходящий предмет по принципу из прошлой части этого поста.

По такому же принципу ты идёшь в Slay the Spire. На высоких возвышениях попытки играть в конкретный билд с нулевой минуты обычно заканчиваются провалом. Вместо этого ты выбираешь карты, исходя из ситуации. А выход в тот или иной билд - это результат, а не цель.

Но там ты на одном и том же персонаже каждый раз получаешь новый забег, поскольку значимость каждой отдельно взятой карты сильно выше, чем очередной шмотки в Risk of Rain. И игровых ситуаций больше.

В Risk of Rain такой подход приводит к тому, что у тебя одновременно собираются "все билды". Что, собственно, тоже делает забеги одинаковыми.

Опять-таки, более активная ротация шмоток (засчёт предложенной экономики) могла бы частично решить этот вопрос. Больше возможностей погонять туда-сюда какие-то шмотки - больше вероятность, что найдёшь интересующую. Фиксированные способы получения конкретных предметов (в частности, красных) вместо рандомных пулов тоже помогли бы.


Нотка про артефакты

Упомянули также и артефакт Command, убирающий из игры рандом и позволяющий выбирать каждую упавшую шмотку.

Проблема этого артефакта в том, что игра под это не балансировалась.

Сложность игры строилась с учётом наличия в игре рандома. То есть с расчётом на то, что ты не будешь на первом этаже бегать с семью блидами, например. А будешь иметь блид, канистру, копыто, грибы и что-то ещё.

Command же попросту ломает игру, по сути гарантируя, что тебе выпадут только самые топовые шмотки. Для кого-то это желанная цель, но это не решение проблемы билдостроения в нормальном игровом режиме.

А вообще, артефакты - это отдельная проблема RoR'a. Поскольку те артефакты, что разработчики добавили, либо ничего не меняют в геймплее, либо дико упрощают игру, либо дико усложняют.

Артефакты вроде как добавлялись с задачей разнообразить забеги, но эту задачу они не выполняют. Сами по себе геймплей они почти никак не меняют, и в интересные комбинации, которые могли бы породить интересные челленджи, тоже не вяжутся. Ты можешь просто либо поднасрать себе, либо поднасрать врагам; но в целом, будь то летальный урон от падения или бомбочки, выпадающие из мобов - играть ты будешь всё в ту же игру.


Короче говоря, нет в роре билдостроения.

И хоть новые фиолетовые предметы сильно улучшили ситуацию, нужно проделать ещё много работы, чтобы игра стала действительно реиграбельной.