Гейм-дизайн
May 15, 2022

Квест зоны - золотая середина между квест маркерами и их отсутствием?

В прошлом видео мы затронули тему информации в играх с открытым миром, где я сказал, что квест маркеры в Skyrim убивают эксплоринг, а недостаток направляющей информации в Elden Ring, в свою очередь, приводит к тому, что игроки не находят важный лут для интересующего их билда.

Как по мне, у этой проблемы есть одно вполне хорошее усреднённое решение. Но для начала, давайте разберёмся, чем хороши и плохи две "крайности" навигации в открытых мирах.


Вождение за ручку через квест маркеры

Маркеры дают точную информацию о местоположении цели, стоящей перед игроком.

С одной стороны, это удобно - ты точно знаешь, куда идти. Не придётся искать бродящего неизвестно где NPC; не потеряешь квестовую шмотку в данже итд. Держать кучу инфы в голове тоже не приходится.

С другой же стороны, квест маркеры убивают элемент эксплоринга полностью.

Пример уже приводил в видео - квест "Сходи в такой-то город к такому-то NPC".

Без маркеров разработчик мог бы давать игроку информацию естественным путём. К примеру, дать возможность спросить у стражника; развесить в городе таблички с каким-нибудь мероприятием, где этот NPC будет выступать итд.

Но из-за того, что игроку уже заранее известно точное местоположение цели, добавлять всё это попросту бессмысленно. А геймплей превращается в примитивный симулятор доставщика - взял квест в точке А, пошёл по прямой в точку Б.


Самостоятельный эксплоринг без маркеров

Без маркеров, в свою очередь, ситуация ровно обратная.

У нас сохраняется естественность, есть большой простор для эксплоринга; можно пилить сложные квесты…

Но, в то же время, игрок может (и будет с большой вероятностью) пропускать всякие штуки.

Если это что-то вторичное, то как бы насрать. Пропустил и ладно.

Но если игрок упустил что-то, что могло бы значительно улучшить его игровой опыт (или ещё хуже - отсутствие этого "чего-то" игровой опыт вообще ухудшает) - это большая проблема.

Тут разработчики стараются привлекать внимание различными средствами. Там, большую башню посреди поля поставить; разложить важные шмотки там, где игрок с наибольшей вероятностью их увидит, итд. Чтобы игрок сам захотел туда сходить.

Это, конечно, работает. И если грамотно всё проектировать, то процент засранных игровых опытов будет небольшим. Но, как показывает практика, даже если сделать буквально NPC, смотрящего в яму - далеко не факт, что игроки заметят, что туда можно спрыгнуть. Так что гарантии тут нет, и какой-то процент игроков явно отвалится. И не сказать, что по своей вине - скорее, вопрос удачи.


Квест зоны - компромисс?

Альтернатива, которая сидит на двух стульях сразу - квест зоны.

Отличие от маркеров в том, что мы отмечаем не конкретную дверь/персонажа/whatever, а зону, в которой эта цель находится.

При этом зона может меняться в зависимости от стадии квеста.

Возьмём тот же квест: "Сходи в такой-то город к такому-то NPC".

В данный момент мы не знаем, где конкретно находится NPC. Но у нас есть карта. И мы знаем, где на ней находится нужный нам город. Значит, можно его выделить.

Затем мы приходим в город. Поскольку у нас нет точного маркера, эксплоринг не убивается - то есть есть разработчик всё ещё может добавить вывеску, возможность спросить у стражника итд, а игроку нужно будет этим воспользоваться (ну или случайно найти самому, что как бы тоже норм).

Затем, у условного стражника мы узнаём, что нужный нам NPC живёт в северном районе города. Теперь зону можем сузить до этого района.

Ну а когда мы узнаём конкретный дом, можно убрать зону и отметить чисто дом. И вынести эту информацию из квеста в какой-то общий журнал. А в других квестах при наведении на "дом такого-то кренделя" или "район лупки города пупки" выделять его местоположение.


Зачем так делать?

Во-первых, так игрок всё ещё не получает информацию, которую он физически не мог в данный момент знать (точное местоположение NPC в городе, в котором он ещё даже не был).

А стало быть, самостоятельный эксплоринг никуда не делся, и у разработчиков есть куча инструментов для организации естественного игрового опыта. Гейм-дизайн работает так, как работал бы и без маркеров.

То есть для людей, интересующихся эксплорингом, ничего не портится. А для тех, кого по той или иной причине раздражает сам факт наличия отметок на карте, можно сделать опцию "Без отметок". И игра станет ровно такой, как эти люди хотят.

Во-вторых, нет смысла не показывать игроку инфу, которую он уже получил. И дело тут вовсе не в том, что "челам впадлу запомнить", "они не заинтересованы в игре и посему не проявляют достаточно внимания" итд.

Все мы люди; и мы можем что-то не заметить, что-то не запомнить; от долгих сессий у нас замыливаются глаза; в конце концов, нас вообще могут банально отвлечь. Всё это может происходить совершенно случайно. И даже человек, которому небезразлично происходящее в игре; у которого есть желание чё-то там покопаться, поизучать - даже такой игрок может с лёгкостью проебать иголку в стоге сена в игре с большим открытым миром.

А ведь игры становятся всё больше и больше. Как в размерах, так и в наполнении. И это ещё не говоря о том, что attention span и возможности запоминания информации у людей весьма ограничены. А, учитывая тот факт, что в 22м году в игры играют не только дети, которым не надо ни о чём в жизни париться и есть куча времени почилить - ОЧЕНЬ ограничены, чтобы списывать всё только на "заинтересованность".

А ещё игрок мог сделать перерыв на какое-то время. И даже то, что он хорошо помнил ранее, забыть. И кучу времени потом потратить на то, чтобы вспомнить, что да как, куда идти, кто все эти люди итд.

Короче говоря, это простая QoL-фича, которая спасает в куче ситуаций и, в отличие от явных маркеров, ничего не руинит.


А что дневник?

Тут можно сказать, что одного дневника будет достаточно.
Пропустил или забыл - зашёл, посмотрел - "ага, в таком-то месте" и пошёл.

Но не всегда это работает. Есть немало игр, которые грешат неймдроппингом. И когда тебе сходу выливают тонну имён и названий локаций - за всем уследить становится сложно. Читаешь потом этот дневник - какое-то поле залуп на северо-западе от пещеры Камшота Мудрого. А чё за Камшот и где его пещера была - без понятия.

С квест зонами у потерявшего нить игрока будет возможность распутать клубок "кто есть кто" по ходу дела. То есть не сидеть в полной фрустрации, вообще не зная, что делать.

Можно, конечно, подписывать названия регионов прямо на карте вместо того, чтобы рисовать квест зоны, но тогда вся карта будет исписана и перегружена - а это хуже, чем выделить чёртов кусок нужной локи во время квеста.


Ведьмак - не то

Стоит, пожалуй, также упомянуть и Ведьмака.

Там в некоторых квестах выделялась зона, где нужно было использовать "ведьмачье чутьё", чтобы найти чей-то след или какую-нибудь улику.

Но там это реализовано слишком "аркадно".

По сути ведьмачье чутьё - это такой же маркер. Просто, чтобы его увидеть, надо отдельную кнопку зажать. Зажал - и точно также пошёл, куда навигатор показывает.

Да и в целом дизайн квестов всё ещё насквозь пропитан маркерами. Тебе говорят "иди к такому-то NPC" - и ты идёшь к нему, даже никогда не видев его дом. Можно списать, конечно, на то, что Геральт тут не первый раз и потому уже всё знает, но это попытка закрыть проблему геймплея лорным обоснованием.

Не то это, короче - всё ещё ведут за ручку от начала до конца, а не игрок сам что-то находит.