PvP в Dead Cells "как в Dark Souls" невозможен
Среди игроков в Dead Cells на удивление часто проскакивают предложения "ввести кооп", "добавить PvP как в Dark Souls" итд. Однако, в Dead Cells это едва ли возможно технически. Почему?
Как минимум - дисбаланс
В целом, некоторые шмотки и скиллы в игре могли бы хорошо работать в PvP.
Например, капканы. Их может как грамотно заюзать первый игрок, так и избежать второй.
Также хорошо работали бы щиты и сурвовые медленные оружки. Засчёт того, что у таких оружек есть читаемая анимация замаха, у одного игрока челлендж будет в том, чтобы правильно избежать атаки; а у другого - использовать оружие так, чтобы всё же попасть.
Также есть ряд механик, таких как приседание, двойной прыжок, лазание по стенам - их игроки тоже могли бы по-разному утилизировать, чтобы избегать более сложных атак. Отмена атак с помощью парирования и перекатов тоже смотрится интересно. А вишенкой на торте был бы ралли-эффект - получив урон, один игрок был бы заинтересован в том, чтобы срочно нанести урон и отрегениться, а другой - сосредоточился бы на уворотах.
Но в игре также есть куча вещей, которые на PvP попросту не расчитаны.
Например, электроплеть и магические стрелы имеют бешеную скорость атаки и самонаводку - против них другому игроку ничего не сделать, кроме как бесконечно прожимать парирование.
В ту же топку турели и гранаты. Турели будут бесконечно стрелять, де факто заблочив линию противнику без шансов что-либо сделать. Гранаты кастуются без анимации - если стоишь в упор, то попадание гарантировано - враг не сможет это предугадать. А если взять две гранаты, то одной можно выбить перекат, а вторую закинуть под конец и гарантированно нанести урон.
Обилие дизейблов также может превратить геймплей в череду бесконечных станов. Если только не дать персонажам такую же механику резиста, как и боссам, но тогда это сделает шмотки на стан такими же бесполезными.
То есть, как минимум, чтобы в PvP можно было играть нормально, придётся отключить в нём добрую половину оружия. А другую - тщательно ребалансить.
Как максимум - механические различия
Почему PvP так органично вписывается в Dark Souls? На самом деле, всё очень просто.
В DS персонажи и противники работают по одним и тем же механическим законам:
- У них идентичные статы. Хп, броня, шкала стаггера итд.
- Враги, как и игрок, подвержены статус-эффектам, и эти статус-эффекты работают на них идентично
- Оружие и спеллы у врагов - то же самое оружие и спеллы, которые может использовать игрок. Если ему выпадет, конечно
Потому что с таким подходом ты как разработчик можешь просто взять любого гуманоидного юнита, дать управление им игроку, и всё будет работать как обычно. Никаких лишних действий не потребуется ни чтобы сделать какого-либо юнита врагом, ни чтобы дать игроку контроль над каким-либо юнитом.
В Dead Cells же у врагов и персонажа как минимум есть кардинальная разница в значениях здоровья и урона. Также не все ловушки, что работают на игрока, работают и на врагов. Враги при падении получают урон, тогда как игрок просто станится. Полагаю, что атаки врагов тоже механически реализованы не как оружие игрока. И ещё куча подкапотных вещей, о которых мы не знаем, наверняка работают иначе.
Всё это нужно адаптировать. А это не только лишняя работа, но и потенциальные лишние баги.
К примеру, в Hades в своё время был занятный баг с очарованием.
У Афродиты был дар, который с определённым шансом временно переманивал врага на твою сторону. И поскольку у персонажа значительно меньше хп, чем у врагов - очарованным мобам выдавался большой множитель урона.
Казалось бы, что может пойти не так? А вот что. Эта механика не учитывала отражение Афины. И игрок мог отражать атаку очарованного моба в него же. Таким образом, он получал бешеные числа урона.
Мораль сей басни такова - если в своей игре вы планируете вводить какой-то кооператив, PvP или даже просто историю с "союзниками/врагами", то стоит заранее подумать о том, чтобы механики у всех работали идентично, а циферки были примерно похожими.
Например, в Risk of Rain 2 мобы с механической точки зрения абсолютно идентичны персонажу. Что даёт разработчикам возможность выдавать мобам те же шмотки, что и игроку, не ломая голову над тем, а будут ли они на них работать. А ушлые игроки с помощью читов даже играют за мобов.
В Dead Cells же враги, скорее всего, захардкожены как "модельки, которые что-то делают от внешних событий вроде атаки игрока", а персонаж как "моделька, которая реагирует на кнопки". А не как полноценные юниты с набором скиллов с оркестрирующим ИИ поверх. В связи с чем, чтобы реализовать там PvP, придётся перелопатить всю игру.
И это, скорее всего, также является причиной того, почему в комьюнити нет модов на играбельных мобов.