Гейм-дизайн
March 30, 2022

PvP в Dead Cells "как в Dark Souls" невозможен

Среди игроков в Dead Cells на удивление часто проскакивают предложения "ввести кооп", "добавить PvP как в Dark Souls" итд. Однако, в Dead Cells это едва ли возможно технически. Почему?


Как минимум - дисбаланс

В целом, некоторые шмотки и скиллы в игре могли бы хорошо работать в PvP.

Например, капканы. Их может как грамотно заюзать первый игрок, так и избежать второй.

Также хорошо работали бы щиты и сурвовые медленные оружки. Засчёт того, что у таких оружек есть читаемая анимация замаха, у одного игрока челлендж будет в том, чтобы правильно избежать атаки; а у другого - использовать оружие так, чтобы всё же попасть.

Также есть ряд механик, таких как приседание, двойной прыжок, лазание по стенам - их игроки тоже могли бы по-разному утилизировать, чтобы избегать более сложных атак. Отмена атак с помощью парирования и перекатов тоже смотрится интересно. А вишенкой на торте был бы ралли-эффект - получив урон, один игрок был бы заинтересован в том, чтобы срочно нанести урон и отрегениться, а другой - сосредоточился бы на уворотах.

Но в игре также есть куча вещей, которые на PvP попросту не расчитаны.

Например, электроплеть и магические стрелы имеют бешеную скорость атаки и самонаводку - против них другому игроку ничего не сделать, кроме как бесконечно прожимать парирование.

В ту же топку турели и гранаты. Турели будут бесконечно стрелять, де факто заблочив линию противнику без шансов что-либо сделать. Гранаты кастуются без анимации - если стоишь в упор, то попадание гарантировано - враг не сможет это предугадать. А если взять две гранаты, то одной можно выбить перекат, а вторую закинуть под конец и гарантированно нанести урон.

Обилие дизейблов также может превратить геймплей в череду бесконечных станов. Если только не дать персонажам такую же механику резиста, как и боссам, но тогда это сделает шмотки на стан такими же бесполезными.

То есть, как минимум, чтобы в PvP можно было играть нормально, придётся отключить в нём добрую половину оружия. А другую - тщательно ребалансить.

А как максимум…


Как максимум - механические различия

Почему PvP так органично вписывается в Dark Souls? На самом деле, всё очень просто.

В DS персонажи и противники работают по одним и тем же механическим законам:

  • У них идентичные статы. Хп, броня, шкала стаггера итд.
  • Враги, как и игрок, подвержены статус-эффектам, и эти статус-эффекты работают на них идентично
  • Оружие и спеллы у врагов - то же самое оружие и спеллы, которые может использовать игрок. Если ему выпадет, конечно

Почему это важно?

Потому что с таким подходом ты как разработчик можешь просто взять любого гуманоидного юнита, дать управление им игроку, и всё будет работать как обычно. Никаких лишних действий не потребуется ни чтобы сделать какого-либо юнита врагом, ни чтобы дать игроку контроль над каким-либо юнитом.

В Dead Cells же у врагов и персонажа как минимум есть кардинальная разница в значениях здоровья и урона. Также не все ловушки, что работают на игрока, работают и на врагов. Враги при падении получают урон, тогда как игрок просто станится. Полагаю, что атаки врагов тоже механически реализованы не как оружие игрока. И ещё куча подкапотных вещей, о которых мы не знаем, наверняка работают иначе.

Всё это нужно адаптировать. А это не только лишняя работа, но и потенциальные лишние баги.

К примеру, в Hades в своё время был занятный баг с очарованием.

У Афродиты был дар, который с определённым шансом временно переманивал врага на твою сторону. И поскольку у персонажа значительно меньше хп, чем у врагов - очарованным мобам выдавался большой множитель урона.

Казалось бы, что может пойти не так? А вот что. Эта механика не учитывала отражение Афины. И игрок мог отражать атаку очарованного моба в него же. Таким образом, он получал бешеные числа урона.

Демонстрация бага на 02:48

Мораль сей басни такова - если в своей игре вы планируете вводить какой-то кооператив, PvP или даже просто историю с "союзниками/врагами", то стоит заранее подумать о том, чтобы механики у всех работали идентично, а циферки были примерно похожими.

Например, в Risk of Rain 2 мобы с механической точки зрения абсолютно идентичны персонажу. Что даёт разработчикам возможность выдавать мобам те же шмотки, что и игроку, не ломая голову над тем, а будут ли они на них работать. А ушлые игроки с помощью читов даже играют за мобов.

В Dead Cells же враги, скорее всего, захардкожены как "модельки, которые что-то делают от внешних событий вроде атаки игрока", а персонаж как "моделька, которая реагирует на кнопки". А не как полноценные юниты с набором скиллов с оркестрирующим ИИ поверх. В связи с чем, чтобы реализовать там PvP, придётся перелопатить всю игру.

И это, скорее всего, также является причиной того, почему в комьюнити нет модов на играбельных мобов.