<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Тот Самый Келин</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Пишу про гейм-дизайн и обозреваю инди-игры
Подпишись на Telegram, чтобы не пропустить следующий пост!]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/e9/6b/e96b3870-67a7-4990-8bc5-97325b4fc54e.png</url><title>Тот Самый Келин</title><link>https://blog.kelin2025.me/</link></image><link>https://blog.kelin2025.me/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kelin2play?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kelin2play?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:52:43 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 06 May 2026 11:52:43 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/tumblers-vs-scales</guid><link>https://blog.kelin2025.me/tumblers-vs-scales?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/tumblers-vs-scales?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Тумблеры VS Весы</title><pubDate>Sun, 20 Jul 2025 16:46:08 GMT</pubDate><description><![CDATA[Для меня всегда казалось суперстранным, почему в мире, где многие вещи НЕ являются тумблерами, люди мыслят именно тумблерами]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="G3lq">Для меня всегда казалось суперстранным, почему в мире, где многие вещи НЕ являются тумблерами, люди мыслят именно тумблерами. Я понимаю, что это проще, но это настолько часто расходится с действительностью, что пиздец - это де факто расписаться в том, что ты живёшь в неведении</p>
  <p id="1SW2">Ну вот пара примеров</p>
  <hr />
  <h2 id="JA5R">Обучение</h2>
  <p id="GP8J">Важно не только то, существует ли физически та или иная подсказка в игре или нет. Но и то, где она располагается. Когда отображается. Насколько она читаемая. И так далее</p>
  <ul id="GBUW">
    <li id="uqLc">Если ту же надпись про использование кузнечного камня поместить ровно под плашку с камнем, то её увидят все</li>
    <li id="PqrS">Если её спрятать за кнопку <em>&quot;подробнее&quot;</em> - процент увидевших будет гораздо ниже</li>
    <li id="bSZf">Если эту надпись перенести в журнал в хабе - её вообще увидят единицы</li>
  </ul>
  <p id="2MTP">И это не проблема игрока. Это проблема разработчика, который на отъебись дизайнит интерфейс/обучение. Можно сколь угодно говорить, что людям лень разбираться, что они тупые, что они ещё какие-то не такие, но так ты ракету не построишь</p>
  <p id="niDP">Почему-то некоторые люди считают, что если что-то возможно выяснить эмпирическим путём, то этого уже достаточно - и это проблемы игрока, если он не понял, как работает какой-нибудь скрытый стат. <em>&quot;Об этом физически можно узнать&quot;</em> - значит, норм. А уж если вдруг какой-нибудь опциональный NPC в одном из диалогов выдаёт строчку, в которой написана рассматриваемая информация, то вообще пиздец - ленивые утырки не в состоянии даже буквы читать</p>
  <hr />
  <h2 id="utWJ">Рациональность</h2>
  <p id="PtkQ">То же самое. Почему-то даже люди, которые подписаны на канал давно, падают в эту ловушку и считают, что <em>&quot;действие X наносит на Y% больше урона&quot;</em> - это достаточный критерий, чтобы игроки начали этим пользоваться</p>
  <p id="OD1u">Ролляет не только сухая эффективность, ролляет рациональность в целом - насколько усложняется геймплей с добавлением этого действия в инструкцию, насколько это действие сложнее исполнить само по себе относительно других. Ролляет также и то, насколько игрок проинформирован. Если игрок знает, что какой-то приём отменит атаку боссу, то он будет хотеть проактивно её воткнуть. Если это работает через скрытую полоску стаггера - то это уже нужно считать, это уже не каждый будет делать. Если разные приёмы по-разному дамажат эту скрытую полоску, то есть вероятность, что игрок в принципе не найдёт в стаггерах закономерности и не сможет планировать свои действия, и из-за этого упадёт в более простую инструкцию. Максимум, что мы можем сказать - это в случае, когда игрок уже целиком освоил все механики, для него факторы сложности/информированности/итд перестанут иметь вес, и во тогда уже будет эффективность=рациональность, и то не всегда</p>
  <hr />
  <p id="EBZG">И таких <em>&quot;если&quot;</em> миллион. Многие вещи в реальном мире куда корректнее представлять в виде весов с кучей самых разных грузов, а не в виде чекбокса <em>&quot;да/нет&quot;</em>. Причём, сами грузы в том числе не в виде <em>&quot;есть груз/нет груза&quot;</em>, а с разной массой</p>
  <p id="VYRY">С момента, как начинаешь видеть эти весы, начинаешь гораздо глубже понимать не только как играть, но и как делать. Ведь гейм-дизайн, построенный на балансировании таких <em>&quot;грузов&quot;</em>, ценится людьми больше</p>
  <p id="e5WD">К примеру, в <strong>DmC</strong> от <strong>Ninja Theory</strong> были цветные мобы, которые бьются только оружием соответствующего цвета. Эта херня людей бесила по очевидной причине - от тебя в слэшере требуют делать конкретное действие, забрав весь остальной арсенал</p>
  <p id="pwXI">Однако, если к этому <em>&quot;делать конкретное действие&quot;</em> игрок придёт <em>&quot;сам&quot;</em>, то он даже не обратит на это внимание</p>
  <p id="5X2R">А как он придёт к этому <em>&quot;сам&quot;</em>? Путём анализа ситуации. А &quot;ситуация&quot; - это как раз набор грузов</p>
  <p id="s6A6"><strong>&quot;У меня сейчас X хп и Y маны, у врага Z хп&quot;</strong></p>
  <ul id="7eT0">
    <li id="VZvm">Если хп и мана почти полные, то я могу закинуть пару спеллов</li>
    <li id="jDMY">Если хп мало, то приберегу ману на лечение</li>
    <li id="W38L">Если у врага при этом мало хп или его хватит на столько кастов магии, сколько у меня маны, то я могу не лечиться и добить прокастом</li>
  </ul>
  <p id="VpZA">Каждый из параметров при этом - градиент, а не тумблер <em>&quot;есть/нет&quot;</em>. Из-за чего вот эти <em>&quot;мало, много, почти&quot;</em> тоже будут варьироваться от кучи факторов - а что будет дальше по игре, а какой перед нами противник сейчас, напряжён ли игрок сейчас или нет итд</p>
  <p id="wfng">Это делает игру куда интереснее, чем <em>&quot;бей красное красным&quot;</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/rotwood</guid><link>https://blog.kelin2025.me/rotwood?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/rotwood?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Микрообзор Rotwood</title><pubDate>Sat, 29 Mar 2025 00:25:29 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/03/2f/032f8b9e-e8af-47db-a6c3-0b65b74a860e.png"></media:content><category>Микрообзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/dd/1e/dd1e9fed-b6d7-4d61-81b2-9712d04dfba7.jpeg"></img>Любопытный проект с кучей продуманных мелочей]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="tSJ7" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/1e/dd1e9fed-b6d7-4d61-81b2-9712d04dfba7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="qUYI">Поиграл тут недавно в <strong>Rotwood</strong></p>
  <p id="u4Sa">У игры не самые положительные отзывы, но в ней, внезапно, много интересного. Я бы объединил всё одним словом <strong>&quot;выделяется&quot;</strong>, но это ни о чём не говорит, посему попробую дать немного деталей</p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#M009">Что же в ней выделяется?</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#wE1p">Выделяются локации</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#mvuJ">Выделяются мобы и боссы</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#4Fuj">Выделяется боёвка</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#25mw">Выделяется и билдострой</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#5wdL">Также из интересного </a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#KKCs">Туториал+анлоки через задачки</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#s0DM">Из минусов</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#4hvX">Итого</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <hr />
  <h2 id="M009">Что же в ней выделяется?</h2>
  <h3 id="wE1p">Выделяются локации</h3>
  <p id="A0Zi">К примеру, есть лока, в которой тебе нужно греться возле жаровень, иначе тебя заморозит</p>
  <figure id="don9" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/37/ae3762aa-c3f1-43c7-88ad-b18d9379c43e.png" width="1638" />
  </figure>
  <p id="mPgx">И с этой заморозкой сразу 3 занятных момента:</p>
  <ul id="fo7r">
    <li id="NQ1k"><strong>Жаровни разбиваются от атак</strong>, т.е. надо быть аккуратным, когда файтишься с мобами</li>
    <li id="utVY"><strong>Жаровню может заморозить враг</strong>, и тогда её надо размораживать атакой (но не бить после разморозки</li>
    <li id="XpHk">А ещё <strong>есть комнаты, в которых жаровень нет</strong>, а есть лишь мобы, которые сами греют. Т.е. тебе надо стоять возле них, но не получать от них демедж и убивать их в последнюю очередь</li>
  </ul>
  <p id="E22i">И подобные штуки в каждом биоме свои - очень круто сделано. Ещё и визуально оформлено - видишь на заднике, что какая-то штука начинает плеваться токсинами - и следом на локации вытекает ручей или лужа</p>
  <h3 id="mvuJ">Выделяются мобы и боссы</h3>
  <figure id="uloG" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/4f/1d4f658b-c062-45bc-aecc-6fd838ad91b1.png" width="748" />
  </figure>
  <ul id="3Z76">
    <li id="6MDx">Например, есть какие-то пушистые <strong>колобки</strong>, которые <strong>могут собираться в стенку из двух-трёх колобков</strong> и друг друга кидать - большая редкость, на самом деле, видеть такие интеракции у мобов</li>
    <li id="hrvF">В ледяном биоме как раз есть <strong>элитник</strong>, который атакой <strong>морозит кучу жаровень</strong></li>
    <li id="xxU7">Боссы тоже весьма колоритные - к примеру, один из них <strong>прячется за разрушаемыми колоннами</strong>; у другого на арене <strong>куча стреляющих ловушек</strong> - у каждого какие-то свои приколы, и эти приколы не ограничиваются просто мувсетом</li>
  </ul>
  <h3 id="4Fuj">Выделяется боёвка</h3>
  <p id="jMmU">Здесь эдакий битэмап с комбухами, при этом у пушек есть нетривиальные фишки</p>
  <p id="7rV7">Возьму, например, лук. У лука есть <strong>&quot;power shot&quot;</strong>: зажимая кнопку, натягиваешь тетиву; отпускаешь вовремя - выстрел мощнее</p>
  <p id="74ZA">Вроде типичная механика - тыщу раз её видели в разных играх. Но не тут-то было</p>
  <figure id="dpxX" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/14/af143174-2fb1-4478-9cc4-312f2aa1fc0d.png" width="731.5" />
  </figure>
  <ul id="2uBJ">
    <li id="lzev"><strong>Без зажатия</strong> выстрел будет <strong>слабый</strong>, но стрелять таким образом можно <strong>часто</strong>, что синергирует со счётчиком комбо, под который завязана часть перков</li>
    <li id="ZH3d"><strong>Если зажать и отпустить вовремя</strong>, то атака нанесёт <strong>средний урон</strong> и <strong>прошьёт врагов</strong>. При этом такая атака считается <strong>&quot;focus hit&quot;</strong>, и под такие атаки есть свои перки</li>
    <li id="6seC"><strong>А если зажать и передержать</strong>, то атака <strong>не прошьёт</strong> врага, но нанесёт ему <strong>много урона</strong></li>
  </ul>
  <p id="9Qr9">Чем это интересно?</p>
  <ol id="fQLz">
    <li id="QJUX"><strong>Ни один из вариантов</strong> стрельбы <strong>не является</strong> в вакууме <strong>&quot;правильным/неправильным&quot;</strong> - в том числе, и вариант <em>&quot;передержал&quot;</em>. Он становится таковым лишь тогда, когда ты максишься в одну из опций</li>
    <li id="tTE4"><strong>Одна кнопка даёт</strong> <strong>3 разных билда</strong></li>
  </ol>
  <p id="89xn">А ведь есть ещё 2 кнопки и комбинации между ними, которые у каждой оружки свои</p>
  <h3 id="25mw">Выделяется и билдострой</h3>
  <figure id="boZt" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/95/8495e699-67f6-4486-b71b-e444f209f3cd.png" width="1279.5" />
  </figure>
  <p id="UQ2j">Помимо разных оружек, <strong>в рамках одной оружки также есть несколько вариаций</strong> с измененными мувсетами и своими особенностями</p>
  <p id="aVyV"><strong>Эти особенности</strong> не просто билдообразующие в духе <em>&quot;нанесёт урон, но такого-то цвета&quot;</em> - они <strong>могут целиком поменять твой подход к игре</strong></p>
  <ul id="Dp2S">
    <li id="9xz4">Например, с одним копьем у тебя есть <strong>шквал из ударов</strong>, и ты хочешь с частыми атаками кончиком копья прокать криты</li>
    <li id="se8V">С другим у тебя появляется <strong>блок с контратакой</strong> - пока ты стоишь в блоке, полученный урон добавляется к атаке, и эта атака при попадании хилит тебя обратно. И под это ты берёшь всякие заморозки при получении урона и дальше играешь от этого пэрри</li>
    <ul id="VGAG">
      <li id="W8x5">Сама механика, кстати, прикольная. Вспоминая щит из <strong><a href="https://m.youtube.com/watch?v=bFfdTxIPs4c" target="_blank">Hades</a></strong>, думаешь, что это чит. Но на деле - зажмёшь слишком рано и блок закончится раньше, чем прилетит тычка. Зажмёшь на атаке, после которой моб окажется позади тебя или просто далеко - не отхилишь полученный урон. Т.е. тут отдельный челлендж в том, чтобы правильно это юзать</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="Spj2">Броня имеет <strong>разный вес</strong>, что <strong>влияет на твою мобильность</strong>. И эта разница очень хорошо подчёркнута эстетически </p>
  <ul id="Jn2X">
    <li id="eEqe"><strong>В лёгкой броне</strong> ты <strong>дэшишься по всей карте</strong> как угорелый</li>
    <li id="lm20"><strong>В средней</strong> адекватно <strong>перекатываешься</strong></li>
    <li id="rJWU"><strong>А в тяжёлой можешь только слегка отпрыгивать</strong>, но при этом будешь бронявый</li>
  </ul>
  <p id="4zC1">Засчет чего геймплей условного за лучника в лёгкой и тяжа с молотом разительно различается. И когда я говорю <em>&quot;различается&quot; - </em>я имею в виду действительно различается, а не как в соулсах, где у тебя либо нормальный перекат, либо хреновый</p>
  <p id="cOjH">Радует и то, что самим эффектам брони уделили внимание и постарались их сделать интересными</p>
  <ul id="Fm1w">
    <li id="G1SQ">К примеру, есть броня, которая <strong>левелапает каждый поднимаемый перк</strong>, но <strong>наносит за это 150 урона</strong>. При этом <strong>в игре куча перков, которые работают от высокого/низкого хп</strong></li>
    <li id="You7">Есть <strong>шлем</strong>, который <strong>блокирует 10 ударов за забег</strong> и ломается</li>
    <li id="mBEL">Есть <strong>броня</strong> <em>(или ботинки, точно не помню)</em>, которая <strong>баффает</strong> тебя, <strong>пока</strong> ты <strong>стоишь в кислоте</strong>. Не круто, конечно, что это шмот для одного конкретного биома, но круто, что он меняет подход к его прохождению</li>
  </ul>
  <p id="yg1j">Причём, несмотря на то, что шмотки сгруппированы в тематические сеты, комбинировать шмотки из разных сетов можно и выгодно - тоже плюсик</p>
  <hr />
  <h2 id="5wdL">Также из интересного </h2>
  <h3 id="KKCs">Туториал+анлоки через задачки</h3>
  <p id="qyjH">У пушек много особенностей</p>
  <p id="2ZsX">Но вместо того, чтобы вываливать один здоровенный нудный туториал, разраб делает вот что - <em>&quot;вот тебе 3 базовые кнопки, можешь попробовать их комбинировать&quot;</em>, а следом задачка <em>&quot;ударь 10 мобов кончиком копья&quot;</em> (кончик критует). Сделал -&gt; а теперь попробуй сделать атаку в дэше</p>
  <p id="zYbm">В награду за это ты получаешь камни, за которые ты открываешь новые пушки и броню</p>
  <p id="rvNT">Чем это интересно?</p>
  <p id="0ZCO">Тем, что <strong>даёт</strong> игроку <strong>возможность</strong> всё <strong>освоить самому в своём темпе</strong>; при этом <strong>всё ещё даёт подсказку</strong>, что игрок может делать; а сами задачки - <strong>возможность попрактиковать</strong> каждую механику за небольшую награду</p>
  <hr />
  <h2 id="s0DM">Из минусов</h2>
  <ul id="7dqW">
    <li id="n21X"><strong>Весьма казуальная</strong>. Не <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZFUG64dnjL0" target="_blank">Cult of the Lamb</a></strong>, конечно, но близко - именно на концептуальном уровне игра очень простая <em>(слово &quot;концептуальном&quot; дописал не просто так - ниже объеясню)</em></li>
    <li id="7klI"><strong>Боёвка</strong> по сути <strong>в двух направлениях</strong>. Я бы не сказал, что это какой-то жёсткий минус - битэмаповский подход всё же даёт свои фишки. Но здесь это больше техническое ограничение в угоду визуалу - угол наклона камеры супербольшой, посему целиться на 360 будет проблематично, ещё и ассеты пришлось бы рисовать в куче направлений. При этом враги атаковать в любом направлении могут, а ты выстрелить из лука по-диагонали - нет</li>
    <li id="6Yex"><strong>Гринд</strong>. Тут дарк мету возвели в абсолют - я бы даже сказал, что не уверен, стоит ли это называть рогаликом, тк мета усиливает прилично, а выбор оружия+сета брони диктует, через что ты, скорее всего, будешь играть. Но дело даже не в этом, а в том, что у каждой локи есть свои возвышения, и для их прохождения походу придётся плотно фармить. Я пока не обнаружил прям жёстких стен, но в отзывах вижу много жалоб, что игра затянута дольше, чем того стоит. Скорее всего, ластецкие возвышения перекрутили и там придётся дрочить миллиард видов ресурсов для апгрейдов всего и вся</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="4hvX">Итого</h2>
  <p id="rLz2">Игра определённо занятная</p>
  <p id="KB0K">Особенно с точки зрения гейм-дизайна - здесь прям кладезь решений, которые вроде мелочные, а вроде каждый раз натыкаешься и такой <em>&quot;о, а такого я нигде раньше не видел&quot;</em>, <em>&quot;а с такой стороны эту механику ещё не раскрывали&quot;</em> итд.</p>
  <p id="xtoF">Стоит ли задрачивать в ней лейтгейм - вопрос для меня пока открытый, но как минимум потрогать основную игру определённо стоит</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/state-of-my-game-2025-02</guid><link>https://blog.kelin2025.me/state-of-my-game-2025-02?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/state-of-my-game-2025-02?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Чуть больше деталей о текущем этапе разработки игры и о девлоге</title><pubDate>Tue, 04 Feb 2025 16:33:49 GMT</pubDate><description><![CDATA[Что есть, чего нет, что делаю и почему X]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#cT0k">Что я делаю</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#pNVN">Что в плане цифр</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#2b7P">Что в плане готовности</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#EYFL">Какая задача стоит глобально?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#syLv">Состояние игры? Как играется? Почему не пощу на тот же itch?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#aNPP">Не думал ли взяться сначала за что-то попроще?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#xzyY">Что делаю сейчас?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#JIb6">Доволен ли я Godot?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#Z3Tu">Стоит ли брать сабку на девлог, если я просто хочу поиграть в игру?</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <h3 id="cT0k">Что я делаю</h3>
  <p id="7ukJ">Экшн-рогалик с видом сверху. Выбираешь персонажа с набором активных способностей -&gt; идёшь месить волны крипов на арене -&gt; анлочишь деревья перков -&gt; качаешься -&gt; собираешь билд -&gt; поздравляю, ты на коне</p>
  <hr />
  <h3 id="pNVN">Что в плане цифр</h3>
  <p id="XUas">На данный момент в игре</p>
  <ul id="RySC">
    <li id="bon5">3 играбельных персонажа + по ~20 перков на каждого</li>
    <li id="TZkJ">6 деревьев перков по ~20 перков в каждом</li>
    <li id="1I5s">Около 10 видов мобов</li>
    <li id="TnMC">2 незаконченных стейджа</li>
    <li id="vWKv">0 боссов</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="2b7P">Что в плане готовности</h3>
  <ul id="3uVN">
    <li id="31Sp"><strong>Персонажи:</strong> в плане гейм-дизайна в +-отличном состоянии, радикально их менять не планирую, но персональную их прокачку буду дорабатывать. Также хочу сделать больше самих персов, но это уже потом - пока хочу подтянуть остальные аспекты</li>
    <li id="7mNx"><strong>Деревья перков:</strong> значительно улучшил в предстоящем патче. Уже приближается к тому, что я хочу, но нужно ещё</li>
    <li id="11vS"><strong>Боёвка:</strong> пока на уровне диаблоидов - <em>&quot;чё-то собралось и дальше повторяешь&quot;</em>, но с рядом прикольных фишек и потихоньку вырисовываются разные стили игры. Мне, скорее всего, не удастся реализовать какую-то суперпродуманную боёвку с учётом остальных задач. Поэтому, скорее всего, ограничусь неким менеджментом мяса с развлекающими активностями для разнообразия</li>
    <li id="yM7z"><strong>Враги:</strong> очень базовая реализация. По сути болванчики с слабо выделяющимися чертами и кривоватым ИИ. Буду работать ещё</li>
    <li id="Uzsu"><strong>QoL:</strong> в текущем патче значительно улучшил интерфейс в плане информации итд, завожу пробный туториал по персам, добавил кучу недостающих ранее подсказок. Но overall крайне далеко от того, чтобы дать рандомному человеку и он во всём без проблем разобрался</li>
    <li id="Qt1L"><strong>Графика и эффекты:</strong> много незаконченных/отсутствующих ассетов и анимаций, vfx практически отсутствуют - особо не упарываемся, чтобы в случае разработки не приходилось сносить всё и заново переделывать</li>
    <li id="twNc"><strong>Музыка/звуки:</strong> отсутствуют</li>
    <li id="QUxx"><strong>Сюжет/лор:</strong> отсутствуют</li>
    <li id="CaP9"><strong>Ачивки, возвышения и прочие &quot;лейт&quot; активности:</strong> отсутствуют</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="EYFL">Какая задача стоит глобально?</h3>
  <p id="Sdui">Основные силы сейчас направлены на то, чтобы проработать <em>&quot;good enough&quot;</em> <em>(по моим меркам)</em> билдостроение. Затем это нужно будет завернуть в полноценный забег, и в конце уже заняться <em>&quot;прихорашиванием&quot;</em> вроде перфоманса, эффектов, QoL, звуков, в дальнейшем мб даже сюжета и так далее. Все эти штуки я тоже параллельно делаю, но по чуть-чуть и лишь те, что не замедлят выполнение основной задачи. Не хочу лишить себя возможности быстро итерироваться между идеями и перерабатывать штуки находу</p>
  <p id="xCXp">Билдостроение в данном случае имею в виду в широком смысле - это не просто <em>&quot;больше перков&quot;</em>, но и кор, и дизайн самих персонажей - он должен быть таким, чтобы у персонажей было что развить и было на что можно подвязаться. Частично в эту работу входят даже враги, но они пока в меньшем приоритете</p>
  <p id="YXm8">Сейчас я также пытаюсь обосновать концепцию деревьев перков - то есть, чтобы это было не просто <em>&quot;я выбрал вот эту ветку и просто макшу её&quot;</em>. А чтобы хотя бы местами были какие-то разные маршруты с разным смыслом; чтобы были штуки типа <em>&quot;в этой ветке возьму это, а вот из той ветки вот тот перк, он сюда отлично вписывается&quot;</em> итд. Это гораздо сложнее, чем типичные деревья в большинстве игр, когда номинально дерево есть, а нахрена оно дерево - неизвестно. Но это гораздо интереснее, чем типичное <em>&quot;выбери 1 из 3 подкрученных под твой текущий билд бонусов&quot;</em></p>
  <p id="62WS">Билдострой в рогалике - наиболее важная и одновременно самая потная часть, поскольку тебе нужно держать огромное количество сущностей в голове, при этом дизайнить различные условия и ограничения таким образом, чтобы по итогу было и чё-то интересное, и не сломанное в хлам, и не отрезать на пустом месте принятие решений, итд</p>
  <p id="OHkH">Посему цифры выше - это лишь то, что есть сейчас. В процессе разработки было переработано/выброшено где-то в 3-4 раза больше от того, что есть сейчас. Все предыдущие демки, к слову, в девлоге доступны к просмотру - по ним можно проследить, как менялись и углублялись концепции, как у персонажей появлялось всё больше деталей итд.</p>
  <hr />
  <h3 id="syLv">Состояние игры? Как играется? Почему не пощу на тот же itch?</h3>
  <p id="REGL">Текущее состояние можно расценивать разве что как <em>&quot;кривую песочницу для деревьев перков&quot;</em></p>
  <p id="K8LM">До полноценной игры, в которую акшуалли можно весело и без проблем играть, ещё далеко. Потому, в общем-то, и не пощу</p>
  <p id="4C2B">На данный момент в моём приоритете - сделать богатый билдострой, ради которого в игру будет смысл засесть. Посему я крайне мало времени уделяю таким вопросам как<em> &quot;а проходится ли сейчас забег&quot;</em>, <em>&quot;а достаточно ли тут интерфейса&quot;</em>, <em>&quot;не лагает ли оно на карточке 1060&quot;</em>, <em>&quot;обучаю ли я игрока такому-то моменту&quot;</em>, <em>&quot;целостно ли оно вообще играется&quot;</em> и ещё тысяче других, без которых игра не является игрой, а лишь технодемкой в лучшем случае</p>
  <p id="01MP">Иными словами, я целиком занят конфетой, а обёртка будет потом. Пока я не закончу конфету, обёртку в основную работу я брать не планирую. В противном случае, если я осознаю, что где-то сделал фундаментально хреновое решение, мне придётся не только <em>&quot;подпилить&quot;</em> фундамент, но и снести всё здание целиком</p>
  <p id="gKMD">Ну а без обёртки постить игру нет смысла - в <em>&quot;конфете&quot;</em> разобраться пока получится лишь после кучи допущений, а фидбеком от мимо проходящих людей я буду получать информацию об <em>&quot;обёртке&quot;</em>, которая мне и так ясна. Посему пока не публикую игру ни на itch, ни куда-либо ещё, кроме закрытого девлога для заинтересованных</p>
  <hr />
  <h3 id="aNPP">Не думал ли взяться сначала за что-то попроще?</h3>
  <p id="Tn10">Это на самом деле извечный спор среди людей. Причём не только в игровой индустрии, но и в бизнесе в целом, в подходах к обучению итд - мол как нужно создавать проекты. Быстренько <em>&quot;go to market&quot;</em> или же засесть за что-то большое. Учиться на todo-листах или сразу начинать с каких-то реальных проектов</p>
  <p id="Tkyn">Кто был подписан на девлог с самого начала, тот помнит, что я уже пробовал браться за более простую концепцию. Я делал мини-игру, в которой тебе нужно нарезать слаймов, пока они уползают. Время ограничено, зафармленный слайм продлевает таймер, слаймы расползаются по экрану, а у игрока обычная атака + метательные ножи, восполняемые с тычки + дэши с кулдауном. И вот ты типа ближних фармишь тычкой, дальних даггерами, попутно менеджишь откат дэша и доступные даггеры</p>
  <p id="h9rY">Так вот, сделав эту мини-игру, я понял, что страдаю полной хуйнёй. Мне не только был совершенно неинтересен такой проект, так ещё и в процессе его создания я не получал ничего полезного - кодить я уже умею, дизайн таких <em>&quot;игр&quot;</em> можно придумать, хоть сидя на толчке. Делов лишь с движком разобраться, и то на таком проекте особо и не с чем разбираться</p>
  <p id="3azA">Честно говоря, браться за что-то подобное имеет смысл тому, кто никогда не занимался разработкой и кому нужно целиком с нуля осваивать все её аспекты - начиная с банального <em>&quot;а что в принципе делать&quot;</em> и заканчивая каким-нибудь жосским computer science. Когда у тебя в голове совсем пусто, на освоение всех аспектов разработки и формирование вот этого <em>&quot;дизайнерского майндсета&quot;</em> в мозге уйдёт супермного времени. Ввиду чего, даже <em>&quot;простую&quot;</em> игру ты, вероятно, будешь делать долго</p>
  <p id="peRV">В моём же случае - я занимаюсь разборами гейм-дизайна уже около 5 лет, а программистом работаю 8й год. Ничего нового я из разработки очередного тетриса для яндекс игр или клишейного вампирлайка не почерпну - для меня там не будет ничего нового, кроме сАмой базы работы с новым движком, что осваивается по сути за пару вечеров, а настоящие трудности начинаются через недели-месяцы после</p>
  <p id="bx3d">Цель <em>&quot;побыстрее заработать денег&quot;</em> меня тоже не интересует. У меня есть работа, она меня кормит. Я также не ограничен какими-либо обязательствами перед издателем итд. Посему у меня есть время опробовать N-ное количество итераций, а не спешить идти на стрёмные компромиссы ради ничего. Так что я не вижу смысла не пробовать сделать какой-то полноценный продукт. Я бы в целом сказал, что вот эта тяга людей <em>&quot;побыстрее заработать&quot;</em> - изначально херовое целеполагание. В первую очередь надо думать о том, чтобы сделать чё-то хорошее, а деньги в данном случае - следствие хорошего результата</p>
  <p id="74q6">Мне также никогда не симпатизировал подход гуру-ютуберов, которые наклепали пачку игр под джемы и пошли быстрее-быстрее снимать уроки <em>&quot;как же правильно разрабатывать игры&quot;</em>. Такие люди создают у массы ложное впечатление, что <em>&quot;простой&quot;</em> игры достаточно; что нужно делать именно гиперказуальный шлак; первым приоритетом ставят получить играбельную демку итд итд, при этом дальше этого этапа их <em>&quot;уроки&quot;</em> никогда не уходят. Реальность же такова, что таких поделок на рынке миллион, и они никому не нужны; стреляют они разве что засчёт какой-нибудь виральной хуйни типа скибиди туалетов; а сами же гуру снимают подобные гайды, потому что их дженерик тавер дифенсы набирают 50 отзывов в стиме и дают меньше плодов, чем контент на ютубе</p>
  <p id="iWNB">В этом плане мне куда ближе подход разработчиков <strong>Revita</strong>, <strong>Nova Drift</strong>, <strong>Maiden&amp;Spell</strong> итд. Каждый из озвученных примеров - тоже инди в соляного. Но они инвестировали приличное время в то, чтобы всё продумать и получить хороший, целостный, играбельный продукт со своими идеями итд. Каждый из них по итогу был тепло принят аудиторией</p>
  <p id="pjEZ">Стоит отметить, что разраб <strong>Revita</strong> до этого всё-таки разработал пачку мини-проектов на itch. Но на сегодняшний день проекты такого уровня генерируются через <strong>ChatGPT</strong> <em>(не считая ассетов, которые энивей для таких игр берутся из бесплатных источников или рисуются в пейнте одной левой)</em>. Браться за такое в моём случае - бесполезное занятие. Я могу сесть и наштамповать подобных штук, чтобы закрыть для кого-то галочку <em>&quot;начал с простого&quot;</em> и лишить повода об этом писать. Но это никак не поможет мне сделать более серьёзный проект, где трудности заключаются совершенно в другом - например, в <em>&quot;заставить все игровые системы с учётом их объёма и многогранности работать в тандеме&quot;</em></p>
  <p id="0RbE">Единственный неприятный момент в этом всём - это то, что я не работаю над игрой фуллтайм. И даже не парттайм. Т.е. как уже говорил в подкасте, <em>&quot;2 года с момента анонса&quot;</em> на самом деле делим на 4 и получаем 6 месяцев. Для 6 месяцев результат отличный, но для 2 лет - долго. Разработка из-за этого действительно может затянуться. Но только лишь из-за этого свитчиться на скучные поделки под itch - я не хочу, между этим и <em>&quot;заняться чем-нибудь другим&quot;</em> я лучше бы занялся чем-нибудь другим</p>
  <p id="YWTt">Также хотел бы ещё раз отметить, что я никого не призываю идти по моему пути; не говорю, что мой подход superior над остальными итд. Я лишь говорю, почему выбрал такой подход и почему не выбрал другой. Тут каждому своё - наиболее подходящий подход зависит от жизненных условий, возможностей, интересов итд.</p>
  <hr />
  <h3 id="xzyY">Что делаю сейчас?</h3>
  <p id="R12V">Сейчас я усиленно допиливаю новый патч, в котором за несколько месяцев накопилось очень много изменений</p>
  <p id="I6Hh">По ряду технических причин патч задерживается</p>
  <ul id="pm28">
    <li id="Qqpf">После перехода в 3D и ухода от <em>&quot;выбери 1 из 3&quot;</em> к деревьям появились проблемы с перфомансом - подгрузка ассетов, нещадно лагающий интерфейс итд. Посему пришлось потратить время на то, чтобы поотключать всякие лишние приколы + реализовать настройки</li>
    <ul id="ee4K">
      <li id="WgWr">Перешёл я в 3D, к слову, не для картинки в первую очередь, как некоторым показалось. А чтобы не мудохаться с перспективой, хитбоксами и прочими прелестями топдаун/изометрии в 2D</li>
    </ul>
    <li id="Xx1H">В процессе пиления я отказался от нативного UI Godot и перешёл на WebView. Соответственно, мне пришлось перепилить весь имеющийся интерфейс, параллельно кооперируясь с разработчиком плагина в фиксинге багов и добавлении недостающих фич. Из плюсов - весь последующий UI будет крайне легко разрабатывать, и я уже сделал гораздо больше и лучше, чем до этого с нативным</li>
    <li id="SbaV">Игра стала регулярно вылетать по причинам, которые мне пока не до конца понятны. Я пофиксил кучу багов, что существенно уменьшило количество вылетов, но они всё ещё есть</li>
  </ul>
  <p id="j34u">Со всеми возникшими техническими завтыками стараюсь разобраться, но времени уходит больше, чем хотел бы. Пока весь фокус на этом</p>
  <hr />
  <h3 id="JIb6">Доволен ли я Godot?</h3>
  <p id="DbmI">После многолетнего опыта в веб-разработке, где инструментарий давно работает как часы и позволяет очень быстро разрабатывать, при этом всё ок с отладкой итд, <strong>Godot</strong> и <strong>GDScript</strong> - это тихий ужас</p>
  <ul id="zRm1">
    <li id="ZOjD">Язык прост в изучении и годится для чего-то простого, но абсолютно не готов к использованию в серьёзных проектах</li>
    <ul id="aT4i">
      <li id="t5Cs">Типизацию объектов завезли только в последней бете</li>
      <li id="YF0N">Стак трейсы ошибок неинформативны</li>
      <li id="QJ2U"><em>&quot;We believe games should not crash&quot;</em>, но при этом отсутствует try/catch, чтобы при каком-то небольшом упущении не грохать игру целиком; при этом собранная игра в случае багов до талого пытается продолжать существование со сломанным состоянием, из-за чего разбираться, что же именно сломало - you can do it all day</li>
      <li id="ZnOu">итд итд - в девлоге я подробно расписывал кучу претензий к языку</li>
    </ul>
    <li id="RbJI">Встроенная UI-система работает отвратительно. Я убил кучу времени на то, чтобы отобразить банально дерево перков, по итогу получил</li>
    <ul id="ApEM">
      <li id="WLaN">Монструозный код для банальных вещей</li>
      <li id="qoco">Баги вроде <em>&quot;кнопка, перекрытая карточкой перка, прокликивается сквозь карточку&quot;</em>, которые хер нормально пофиксишь</li>
      <li id="YdgY">Адские лаги даже после того, как я закостылил асинхронный рендер и статично сохранил все деревья в сцены</li>
    </ul>
    <li id="N2hG">Многочисленные краши и вылеты, зачастую с нулём информации о том, где это произошло и почему - даже в самом вербозном отладочном режиме</li>
    <li id="CSbv">Подгрузка ресурсов работает через жопу. Вы уже, возможно, видели ролик с демками от Gamebox, где я показывал, как ассеты подгружаются в момент использования, что вызывает пролаги. Мем в том, что нормальная, асинхронная загрузка заранее работает криво и иногда приводит к крашам</li>
  </ul>
  <p id="d2c8">В то же время, как уже говорил в подкасте - мне очень импонирует концепция <strong>GDExtension</strong>, которая позволяет воткнуть в <strong>Godot</strong> что угодно стороннее, и сделать это может любой желающий в опен сорсе комьюнити. Это даёт <strong>Godot&#x27;у</strong> большое преимущество над проприетарными движками. И переезжать на какой-то другой движок <em>(где будут столь же душные, но свои, проблемы)</em> я пока не планирую</p>
  <p id="1yN2">С момента вынесения UI в <strong>WebView</strong> я даже подумываю над тем, чтобы перенести основную игровую логику туда, оставив <strong>Godot</strong> чисто для 3D, физики итд. Это бы заметно упростило многие вещи и избавило от большинства имеющихся проблем, но пока я не решил окончательно, стоит в это коммититься или нет - ибо это потребует переписать много уже существующего кода, плюс пока под вопросом, как это будет в плане перфоманса. Возможно, кого-то привлеку к этой задаче, чтобы не тормозить основную разработку, но пока думаю</p>
  <hr />
  <h3 id="Z3Tu">Стоит ли брать сабку на девлог, если я просто хочу поиграть в игру?</h3>
  <p id="UqkF">Основной контент для спонсоров 3 тира - сам девлог. Мои мысли в процессе проработки гейм-дизайна; разбор проблем с движком и как я их фикшу; детали архитектуры, позволяющие создавать комплексные интеракции механик без особых проблем - в общем весь суперзадротский контент</p>
  <p id="XlaY">Если вам такое интересно - тогда рекомендую присоединиться. В этом плане у нас много интересных обсуждений моментов, подобных тем, что разбираются в обзорах, в том числе и с работягами, которые тоже разрабатывают игры</p>
  <p id="CO1h">Если вас интересует чисто сам результат, т.е. готовая игра - лучше ждите анонса публичного демо. То, что я называю <em>&quot;демо&quot;</em> для сабов 3 тира - это не демо, которые публикуются в Steam. Это эксперименты с цилиндрами вместо ассетов, кучи багов, порой даже отсутствующие подсказки <em>&quot;на какую кнопку делать X&quot;</em> и прочие приколы плотной разработки</p>
  <hr />
  <p id="4dmB">Как-то так!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/no-it-wont-be-fixed-by-early-access</guid><link>https://blog.kelin2025.me/no-it-wont-be-fixed-by-early-access?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/no-it-wont-be-fixed-by-early-access?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Нет, это не пофиксят за ранний доступ</title><pubDate>Mon, 30 Dec 2024 15:56:47 GMT</pubDate><category>Заблуждения</category><description><![CDATA[Если тебе прислали этот пост, то ты наверняка написал комментарий в духе &quot;эта игра в раннем доступе, всё пофиксят&quot;]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="18C3">Если тебе прислали этот пост, то ты наверняка написал комментарий в духе <em>&quot;эта игра в раннем доступе, всё пофиксят&quot;</em></p>
  <p id="BVYd">Есть большая разница между фундаментом, на котором вся остальная игра строится, и её, скажем так, облицовкой</p>
  <p id="fx2U">Фундаментальные решения - такие как, например</p>
  <ul id="SAC8">
    <li id="CSqo">атакуют ли враги независимо друг от друга, или враги агрятся по-одному через комбат менеджер?</li>
    <li id="17iC">в этой игре билдостроение является ортогональным по отношению к боевой системе или же аннулирует её?</li>
    <li id="a4XB">итд</li>
  </ul>
  <p id="bEiw"><strong>в раннем доступе не пофиксят. Забудь</strong></p>
  <p id="XIWe">Изменение фундаментальных решений влечёт за собой перехуячивание доброй половины игры</p>
  <p id="acay">Если разработчик продолбался где-то <em>&quot;снизу&quot;</em> и уже наворотил кучу всего поверх хренового фундамента, то ему рациональнее с этим смириться и учесть уже в следующей игре</p>
  <p id="GNwb">Поэтому, если разработчик на такое и идёт, то это или самый начальный этап разработки, либо большая удача <em>(как в случае с Roboquest, где дважды перепилили прогрессию внутри забега)</em></p>
  <hr />
  <p id="0pBz">Что обычно фиксят в раннем доступе:</p>
  <ul id="bwHT">
    <li id="kAj7">Недостаток контента</li>
    <li id="1Lmv">Баланс</li>
    <li id="PPFF">Баги</li>
    <li id="fAhu">Строят какие-то новые системы поверх существующих</li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/why-im-getting-banned</guid><link>https://blog.kelin2025.me/why-im-getting-banned?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/why-im-getting-banned?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>&quot;А почему меня забанили??  Беспредел, диктатура!1!&quot;</title><pubDate>Sat, 17 Aug 2024 13:21:30 GMT</pubDate><category>Всякая всячина</category><description><![CDATA[Ни для кого не секрет, что я трепетно отношусь к комьюнити и порядку в комментариях, чате итд.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="sgir">Ни для кого не секрет, что я трепетно отношусь к комьюнити и порядку в комментариях, чате итд.</p>
  <p id="M39v">В то же время, канал слишком разросся, ввиду чего у меня больше нет возможности персонально разжёвывать каждому человеку, почему я кого-то забанил, чем меня не устраивает то или иное обсуждение или типа того. И порой у людей возникают вопросы <em>&quot;а чё, почему удалили, цензура, тыща984!!!&quot;</em></p>
  <p id="55WU">Посему постараюсь изложить в виде поста некоторые неочевидные моменты и расшарить его с вами, чтобы сами были в курсе и ни у кого не было вопросов</p>
  <hr />
  <h3 id="Awa8">Проблема обсуждений в растущих сообществах</h3>
  <p id="PkEO">В сообществах я обнаружил следующую тенденцию</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="xeri">Чем больше участников в том или ином обсуждении, тем ниже уровень дискуссии</p>
  </section>
  <p id="yKrP">Думаю, это происходит из-за того, что в каком-то закрытом, узком кругу, как правило, сидят люди с конкретными интересами и небольшим разбросом в компетентности. Чем больше сообщество, тем ближе оно к некоему <em>&quot;среднему человеку&quot;</em></p>
  <p id="qNfK">А средний человек - это, к сожалению, не Альберт Эйнштейн, а дядя Вася из соседнего подъезда. И как бы я ни старался отсеивать из комьюнити откровенных овощей, в открытых частях комьюнити средний участник всё равно будет ближе к этому самому дяде Васе, а не к Альберту Эйнштейну</p>
  <p id="DeJi">Так вот, дядя Вася сложные или провокационные темы обсуждать нормально попросту не способен. Где-то не хватает знаний, где-то заинтересованности, а где-то он до талого будет придерживаться своей позиции, даже если ему уже 30 раз пояснили, что он городит херню. Дядя Вася - это человек, который может ляпнуть чё-то в духе <em>&quot;рогалики кринж, потому что нет сохранений&quot;</em>, <em>&quot;всё субъективно&quot;</em>, и ты можешь хоть целый день пытаться объяснить ему, что не так, но он всё равно не поймёт</p>
  <p id="yMtX">И даже если какую-то тему поднимут люди, способные нормально её обсуждать, потом в тред ворвётся дядя Вася и всё заруинит, ибо уровень дискуссии всегда падает до уровня самого тупого участника</p>
  <p id="fRal">И поскольку у меня нет ресурсов круглосуточно мониторить уровень дискуссии в чатиках и комментах, я взял за правило, что лучше в принципе избегать тем, обсуждение которых с большой вероятностью заруинится тупостью дяди Васи</p>
  <p id="aVju">По этой причине в моём комьюнити запрещены любые обсуждения, касающиеся, например, политики. Дядя Вася просто не способен её обсуждать, сохраняя трезвый рассудок. Дядя Вася будет наивно полагать, что идеология, которой он следует - единственно правильная и лишена недостатков, и сразу же скатится в тупое <em>&quot;гага левак/либераха ебучий, всё с тобой ясно&quot;</em>. После чего начнёт кидаться сарказмами, называть собеседников газонюхами и цитировать своё любимое новостное издание, которое, конечно же, никогда не пиздит. Не верите - откройте Twitter и чекните любую новость о политике</p>
  <p id="C2XB">В ту же топку и обсуждения суперабстрактных материй вроде <em>&quot;а чё такое игра&quot;</em>, <em>&quot;чё такое развлекать&quot;</em>, <em>&quot;игры - это искусство или нет?&quot;</em>, <em>&quot;существует ли объективность или всё субъективно&quot;</em> и так далее. Подобные темы, несомненно, важны и, в отличие от политики, относятся к тематике моего канала, но</p>
  <ul id="n81k">
    <li id="n8Zp">Во-первых, все эти темы в моём комьюнити уже тысячу раз поднимались, и у давно следящих за каналом они уже сидят в печёнках</li>
    <li id="Cnjk">Во-вторых, ещё ни разу за историю этого сообщества обсуждение этих тем не закончилось чем-то полезным. Как правило, приходит дядя Вася с очень важным тейком <em>&quot;всё субъективно, игры это искусство&quot;</em>, из которого нихера не следует, и в чате весь день происходит Броуновское движение слов</li>
  </ul>
  <p id="gGlO">Такие треды я либо прошу прекратить, либо молча тру. А вас прошу относиться внимательнее к тому, куда может склониться беседа после вашего сообщения</p>
  <hr />
  <h3 id="hgpL">Про критику, критику критики итд</h3>
  <p id="cRbu">Критика должна нести в себе конструктив. Иначе - это бесполезный бубнёж, а не критика</p>
  <p id="ZgHB">Посему я не только стараюсь придерживаться этой цели, но и ожидаю того же от вас. Я хочу, чтобы сообщество было полезным и думало о том, как делать игры лучше, а не тупо гыгыкало с очередного провала, не вынося из этого никакого урока</p>
  <p id="QTVb">Если кто-то считает, что будет круто запостить ссылку на какую-нибудь игру и сказать <em>&quot;ну и хуйня, какой же ублюдочный тут платформинг&quot;</em> - нет, не круто</p>
  <p id="CKwI">Круто - это <em>&quot;я обнаружил в этом платформере проблему X и думаю, что её можно было исправить решением A, B, C, что думаете?&quot;</em>. Молодец, ты провёл анализ, пришёл к каким-то потенциально хорошим решениям и поделился этим с остальными, ты принёс в сообщество велью</p>
  <p id="DoZF">То же самое касается фидбека в мой адрес. Если кто-то решит снять на меня очередное невероятно увлекательное разоблачение и раскритиковать какой-то подход - убедитесь, что в ходе него вы предлагаете какие-то решения или альтернативы, что в ходе этого вы делаете что-то полезное. Чтобы результатом были предложения, как сделать игры лучше или как их лучше анализировать. Чтобы в ходе обсуждения мы стали ближе к формированию полноценной геймдизайнерской теории. Такое я с радостью послушаю и приму к сведению</p>
  <p id="s4bo">Очередные же доёбки до незначительных мелочей c упущенным ключевым мессаджом, дешёвая софистика в духе <em>&quot;чтобы сказать, что три кнопки сложнее двух, ты должен посадить 50 обезьян играть в Dark Souls и записать энцефалограмму&quot; </em>(<a href="https://youtu.be/nPwhWU0R29I?si=G8vzGNqP7EWVyIil" target="_blank"><strong>тру стори</strong></a> кста) итд. никому не интересны, кроме моих хейтеров, которые посмотрели 2 видоса и думают, что я все игры сру</p>
  <p id="ZNzD">Поэтому упоминания подобных постов, ровно как и контент уровня скринов отзывов из стима я также удаляю</p>
  <hr />
  <h3 id="4pIN">Касательно реакций, других блогеров итд.</h3>
  <p id="YFDp">Частично затронул эту тему в прошлом пункте, но решил часть примеров вынести отдельно, поскольку они часто всплывают</p>
  <p id="BNmV">Иногда люди любят принести в комментарии/чат чей-то обзор, пост с DTF или комментарий сомнительного, на их взгляд, содержания, и написать <em>&quot;бляяя смотрите какую херню сказанул челик_нейм&quot;</em></p>
  <p id="vM6Y">Возможно, это происходит из-за того, что я иногда снимаю реакции на чьи-либо видосы на LIVE-канале. Но</p>
  <ul id="yGBG">
    <li id="5VWi">Во-первых, реакции - не основной контент. И снимаю я их не с целью <em>&quot;просто похуесосить какого-то чела&quot;</em>, а с целью высказать свою точку зрения по той или иной теме <em>(или же уточнить какие-то вещи, если это какая-то ответка мне)</em>. Даже если там откровенный кринж</li>
    <li id="nx9I">Во-вторых, в реакциях я стараюсь критиковать утверждения, а не личностей. Я не апеллирую к кличкам, к нерелевантным косякам людей в прошлом, максимум что я упоминаю - это общую философию, на которой зиждется весь контент того или иного человека, т.е. что-то, что имеет отношение к комментируемой теме</li>
    <li id="HlTt">В-третьих, то, что я снимаю реакции, не значит, что теперь нужно везде всё засрать подобными обсуждениями - комменты под всеми видосами, чат в телеге и дискорд. Для готовки еды дома существует кухня, верхнюю одежду и грязную обувь люди снимают в прихожей, спят в спальне, а срут в туалете. Будьте добры не срать в спальне</li>
  </ul>
  <p id="qpD9">Все обсуждения чьих-то грязных трусов, споры о том, чей любимый ютубер более базированный/кринжовый или кто какую дичь написал в очередном паблике отнесите, пожалуйста, на DTF, на двач или в другую свалку</p>
  <hr />
  <h3 id="JWXc">Про &quot;есть только твоё и неправильное&quot;</h3>
  <p id="ynuI">Список <a href="https://blog.kelin2025.me/bullshit-bingo" target="_blank"><strong>буллшитных тропов</strong></a>, на который я регулярно отправляю комментаторов с ютуба, существует не просто так. Этот список состоит из часто встречающихся паттернов, которые приводят к непродуктивным дискуссиям, либо сами по себе являются шизой</p>
  <p id="ijpl">Но когда я его скидываю, у людей обычно подгорает. Мол, воооот, <em>отгородился от всех несогласных, ты на мой комментарий ответь, чо увиливаешь</em></p>
  <p id="mzzG">Товарищ, тебя отправляют на эту страницу не потому что избегают какой-то <em>&quot;неудобной правды&quot;</em>, а потому что ты далеко не первый и даже не сотый индивид, который пишет этот тейк и искренне верит, что число продаж аннулирует критику отдельных аспектов игры, что игры невозможно объективно оценить, и в прочую херню, из которой не следует ничего полезного. Не трать своё и чужое время на очередной юзлесс тред, а лучше ознакомься с материалом, который собирался годами до твоего врыва</p>
  <hr />
  <h3 id="om0v">Вопрос &gt; претензия</h3>
  <p id="Jglf">Также отмечу следующую закономерность</p>
  <p id="DqSE">Когда человек начинает обсуждение с вопросов, шансы, что обсуждение будет продуктивным и конструктивным, гораздо выше, чем когда врывается с фразы <em>&quot;ты не прав насчёт X&quot;</em></p>
  <p id="RnjQ">Часто случается такое, что человек что-то недопонял, где-то не хватило информации или что-то уже было разобрано в прошлых видосах, например. По итогу какие-то штуки додумываются, какие-то не учитываются, и получается дичь</p>
  <p id="ZFQn">Поэтому, даже если что-то в утверждениях собеседника вам кажется откровенной шизой, старайтесь сначала спрашивать, почему было сказано X. Скорее всего, у этого X есть вполне базированное основание и аргументация. А если нет или есть какая-то ошибка - в ходе ответа на вопрос это всё равно всплывёт</p>
  <p id="kaxz">Комменты, которые сходу начинаются с <em>&quot;объяснения, почему ты не прав&quot;</em>, нередко оказываются лютым заблуждением, но с нулевой склоняют беседу в негативное русло, посему чаще всего оказываются выпилены или посланы лесом</p>
  <hr />
  <h3 id="gf3f">Про драма квинов и прочих невдуплёнышей</h3>
  <p id="7Uo5">Люди, которых забанили, часто любят устраивать драму и заливать про какую-то несправедливость</p>
  <p id="zhwR">Ну вот банальная ситуация из последнего</p>
  <ul id="dsp2">
    <li id="bRyt">Чел постит мем, где разные блогеры расположены на координатной плоскости <em>&quot;iq/вкус&quot;</em></li>
    <li id="9AnY">Я его удалил и написал, что я не хочу видеть это в чате. Потому что, по закону дяди Васи, даже если автор мема не подразумевал чё-то негативное, всё равно начнётся пиздец. Всё равно чат сведётся к обсуждению, кто из упомянутых блогеров где по их мнению лицемерил, кто тупой итд</li>
    <li id="kJty">Чел постит его снова с припиской <em>&quot;хули удалил, ты чо обиженка&quot;</em></li>
    <li id="YQZI">Я молча выдаю челу бан, после чего он приходит в Dicsord и out of context пишет <em>&quot;кстати меня в телеге забанили за картинку, прикиньте&quot;</em></li>
    <li id="VhRF">После этого чел, видимо, приглашает своих друзей, и они ещё в течение дня периодически постят этот же мем. И пока я не видел - каждый раз, когда этот мем постился, челы начинали обсасывать блогеров и обсуждать, кто из них в чём когда-то обосрался. Ровно то, о чём я предупреждал, но <em>&quot;блять 1984 ты чо обиделся&quot;</em></li>
  </ul>
  <p id="1bKX">Господа, я не буду с вами нянчиться. Если я сказал, что не хочу видеть какое-то обсуждение в своём комьюнити - значит, на то есть причины. Я предупрежу один раз, не дошло - до свидания. Действия модерации не обсуждаются</p>
  <hr />
  <h3 id="Q6aV">Про нейронку ютуба</h3>
  <p id="oXeE">Иногда бывает такое, что коммент на ютубе нормальный, но он всё равно удаляется</p>
  <p id="zFVK">Дело в том, что у ютуба есть нейронка, которая анализирует комменты и выпиливает всякий спам, призывы к насилию и так далее. К сожалению, иногда она ложно срабатывает и удаляет в том числе и нормальные комментарии</p>
  <p id="4sTS">Поэтому, если вы написали какой-то коммент и увидели, что он почти тут же исчез - 99% вероятность, что это был не я. Попробуйте убрать маты, ссылки и прочие штуки, которые могут триггернуть</p>
  <hr />
  <h3 id="QLwK">Почему ты так строг / забей болт / даёшь демократию итд.</h3>
  <p id="QOCw">В целом, на вопрос <em>&quot;нахрена я так парюсь насчёт модерации&quot;</em> в своё время исчерпывающе ответил товарищ vas3k <a href="https://vas3k.blog/notes/moderation/" target="_blank"><strong>вот в этом посте</strong></a></p>
  <p id="jBZu">Но если вкратце</p>
  <ul id="HgM3">
    <li id="Diw3">Я хочу, чтобы сообщество было полезным, конструктивным</li>
    <li id="j84p">Без модерации любое сообщество неизбежно скатывается в мусорку и теряет свою идентичность. Поскольку для того, чтобы набросить какую-нибудь хуйню на вентилятор, нужно гораздо меньше энергии и ума, чем написать чё-то умное/полезное</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="qq5h">Такие дела. Всем бобра</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/why-games-like-plague-tale-suck</guid><link>https://blog.kelin2025.me/why-games-like-plague-tale-suck?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/why-games-like-plague-tale-suck?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Как же у меня горит с таких &quot;игр&quot;</title><pubDate>Tue, 18 Oct 2022 17:01:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8a/16/8a16c721-3e04-4e9b-b230-3eeb44064ec4.png"></media:content><category>Гейм-дизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://cdn.kanobu.ru/articles/pics/tmp/images/2022/10/14/a1ebdf33-0d80-469d-8b3a-2db34ac34973.webp"></img>Вот смотрю стримы по Plague Tale: Requiem, и картина буквально как я описывал в недавнем видосе. Обязательно посмотрите, прежде чем говорить, что я просто сноб, которому только шутеры с рогаликами подавай.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="enk0" class="m_column">
    <img src="https://cdn.kanobu.ru/articles/pics/tmp/images/2022/10/14/a1ebdf33-0d80-469d-8b3a-2db34ac34973.webp" width="1200" />
  </figure>
  <p id="pJeG">Вот смотрю стримы по <strong>Plague Tale: Requiem</strong>, и картина буквально как я описывал в <strong><a href="https://youtu.be/CJE_BcGthUw" target="_blank">недавнем видосе</a></strong>. <em>Обязательно посмотрите, прежде чем говорить, что я просто сноб, которому только шутеры с рогаликами подавай</em>.</p>
  <p id="h2hi">Так вот. <strong>90% времени это не игра, а кино</strong>. Где у тебя либо кат сцены, либо ты просто идёшь вперед, а тебе периодически что-то подсвечивают и просят нажать какую-то кнопку.</p>
  <p id="1NpQ">Такие <em>&quot;Press X to open the door/chest/jump through the obstacle&quot;</em> одновременно:</p>
  <ul id="gC1Y">
    <li id="6ZOV"><strong>Не являются нарративным инструментом</strong><br />Нарративным инструментом они являются, когда передают какие-то ощущения. Как в той же погоне ты пытаешься проломить дверь и спамишь кнопку X, чтобы быстрее-быстрее открыть. А просто <em>&quot;нажми X, чтобы открыть дверь&quot;</em> ничего не делает.</li>
    <li id="lWDz"><strong>И геймплея никакого тоже не порождают</strong><br />Это не какая-то задача, которую можно решить разными способами, её даже зафейлить нельзя. Просто нажми кнопку лооооол</li>
  </ul>
  <p id="SLoj">То есть, <strong>эти действия персонаж мог совершать автоматически</strong>, а игрок бы просто смотрел. Но зачем-то это заставляют делать игрока.</p>
  <p id="iGUX">Причём, даже в сценах, где <em>дают чё-то там с пращой поделать</em>, <em>стелс какой-то есть</em> итд, <strong>пространства для креатива особого нет</strong>. Хотя, казалось бы, в отличие от того же TLOU, тут есть прикольная фича с крысами, которые боятся огня, и всякие метательные штуки, которыми можно поджигать/тушить/взрывать что-либо. Есть ещё спойлеры  То есть пространства для геймдизайна гораздо больше. </p>
  <p id="dIql">На деле же там действия из разряда <em>&quot;стоит стражник с факелом, а вокруг него крысы. ну, очевидно, надо его потушить&quot;</em>.</p>
  <p id="jIza">В итоге людям в таких играх, очевидно, <strong>интересен чисто сюжет и персонажи</strong>. </p>
  <p id="qxCb">А в те 10% времени, <strong>когда игроку действительно ставят какую-то задачу</strong> <em>(например, паззл какой-то решить или как-то хитро разменеджить пращу, чтобы пройти через крыс)</em>, <strong>люди душатся</strong>. Потому что интересный сюжет прервался, и вместо него заставляют какой-то хернёй заниматься. </p>
  <p id="36Ay">И не дай бог такую <strong><em>&quot;экшн-сцену&quot;</em> не повезёт пройти с первого раза</strong>.</p>
  <p id="iGTX">Сразу идёт <strong>ультимативное выгружение из произведения</strong>, после которого начинаются всякие <em>придирки до реалистичности</em>, <em>&quot;там где-то чё-то не так отработало&quot;</em>, <em>&quot;почему персонажи идут этим путём, если можно было пойти вот там и всё было бы ок&quot;</em> и так далее.</p>
  <p id="bLIC">Типичная реакция людей, когда в такой игре приходится <em>&quot;играть&quot;</em>:</p>
  <p id="g9M0">— Какие-то паззлы для умных, я слишком тупой</p>
  <p id="xpKz">— Зачем я трачу на это 10 минут своей жизни</p>
  <p id="EC1J">— Духота какая-то</p>
  <p id="3dW2">— Господи, какой же унылый геймплей</p>
  <p id="baK3">Вот что это за хуйня? На кой хер делать это играми? Почему не кино/сериал? Я вообще не выкупаю.</p>
  <p id="pfyd">В лучшем случае - никакой пользы существование геймплея там не приносит. </p>
  <p id="BrUR">В худшем случае - игрок в экшн-секции затупил и на пустом месте заруинил себе погружение.</p>
  <p id="VPaA">Нахуй там геймплей?</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/essay-contest-results-1</guid><link>https://blog.kelin2025.me/essay-contest-results-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/essay-contest-results-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Итоги конкурса эссе</title><pubDate>Mon, 26 Sep 2022 01:10:10 GMT</pubDate><description><![CDATA[Всем привет, и я, наконец-то, готов объявить итоги конкурса эссе!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="3urs">Всем привет, и я, наконец-то, готов объявить итоги конкурса эссе!</p>
  <p id="2mwg">Для начала хочу сказать спасибо всем, кто принял участие - в общей сложности прислали <strong>более 50 работ</strong>, что очень круто!</p>
  <p id="agFP">Ну а в этом посте — коротко о победителях конкурса, некоторые интересные мысли из других работ и распространённые недочёты.</p>
  <h2 id="kqwz">Победители конкурса</h2>
  <h3 id="yKQb">Nirok#2043</h3>
  <p id="9jgV">Пожалуй, лучшая работа среди всех присланных. </p>
  <p id="nXnx">В отличие от большинства работ, здесь сразу чётко отмечено, что механика вне контекста использования не является ни плохой, ни хорошей. Это важный момент, который многие упустили и пытались вытянуть недостатки в вакууме. Автор же этой работы не только это уточнил, но и привёл несколько примеров конкретных связок, в которых кулдауны могут быть проблемой.</p>
  <p id="B7qy">Также порадовали короткие, но ёмкие формулировки, минимум воды и разночтений.</p>
  <p id="OMTY">Почитать работу — <strong><a href="https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27-3" target="_blank">тык</a></strong></p>
  <hr />
  <h3 id="0oFu">jebrax#5501</h3>
  <p id="uoOD">Довольно объёмная работа<em>, которая, по правде говоря, могла быть на треть короче</em>, но в целом хорошо — работа построена как будто мы проектируем игру, присутствует цепочка размышлений <em>&quot;а что мы делаем&quot;</em>, <em>&quot;а как мы можем улучшить&quot;</em> итд.</p>
  <p id="nmP7">Запомнился интересный пример с ножом в <strong>Counter-Strike</strong> как альтернатива кулдауну. Идея в том, что у ножа нет кулдауна. Но сами ситуации, когда он применим, очень редки; что делает спам ножа бессмысленным <em>(с геймплейной точки зрения)</em>.</p>
  <p id="MIrU">Вывод, правда, в духе <em>&quot;кулдаун хорош во множестве красных яблок с одним семечком&quot;</em>, очень как-то &quot;частно&quot; получилось.</p>
  <p id="ZeIn">Почитать работу — <strong><a href="https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27-2" target="_blank">тык</a></strong></p>
  <p id="1FbP">Также можно глянуть версию с оформлением у jebrax <strong><a href="http://jebrak.net/cooldowns.html" target="_blank">на сайте</a></strong></p>
  <hr />
  <h3 id="eM9S">макс ( просто макс)#4403</h3>
  <p id="dZES">Работа с модернизаторским настроением: как альтернативу кулдаунам Макс описал и предложил концепцию <em>&quot;сдержек/противовесов&quot;</em>, которые мотивируют игрока использовать (или не использовать) какие-либо способности вне зависимости от кулдаунов.</p>
  <p id="GyXT">Несмотря на малую опрятность работы <em>(возбраняется!)</em>, было интересно почитать!</p>
  <p id="ifFJ">Почитать работу — <strong><a href="https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27" target="_blank">тык</a></strong></p>
  <h2 id="xpyi">Интересные/редкие мысли</h2>
  <p id="vVvf">Немного из других работ:</p>
  <ul id="JOCn">
    <li id="TgRd">Кулдаун может быть не только у действий игрока, но и у внешних явлений. Например, респавн рошана в <strong>Dota</strong> или волны врагов в каких-нибудь tower defense. Многие участники, к сожалению, исходили только из кулдаунов у игрока.</li>
    <li id="hfcM">В PvP-играх кулдаун может завязывать руки одному игроку, развязывая их другому. К примеру, стычки в <strong>World of Tanks </strong>буквально строятся на том, чтобы выехать и атаковать в момент, когда противник на перезарядке.</li>
    <li id="c18U">Интересные альтернативы кулдаунам:</li>
    <ul id="0NaC">
      <li id="amBh"><strong>Чередование.</strong> Способность А навешивает на противника какой-то дебафф. На одного противника можно наложить только 3 дебаффа. Способность Б снимает все дебаффы и наносит урон за каждый. Таким образом, обе абилки ограничены, но никаких кулдаунов нет.</li>
      <li id="JuBJ"><strong>Очередь.</strong> У самих действий нет кулдаунов, но они собираются в некий конвейер, который прокручивается. И расстояние между тем или иным действием и его повторным появлением будет ограничителем. Подобная фича, к слову, была в <strong>Stick it to the Stickman</strong> - там ты собираешь разные действия в цепочку и они по-очереди прокручиваются. Да и колода в <strong>Slay the Spire</strong> имеет похожий принцип, только там на порядок можно влиять.</li>
      <li id="BKIk"><strong>Ослабление.</strong> Действие может не иметь кулдауна, но при этом накладывать на игрока дебафф. В том же <strong>Slay the Spire</strong> есть карты, которые делают что-то сильное, но при этом засоряют колоду неиграбельными картами.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h2 id="SPXi">Распространённые недочёты</h2>
  <h3 id="VSE7">Перечисления уровня &quot;в игре можно&quot;</h3>
  <p id="81EX">Списки возможных альтернатив кулдауну в большинстве работ можно описать как <em>&quot;ну можно вот так, или вот так, а ещё вот так&quot;</em>. То есть шло просто перечисление механик без какого-либо пояснения, когда они могут быть лучше/хуже.</p>
  <h3 id="0B4t">Нормативные утверждения и оценочные суждения</h3>
  <p id="RDwn">Часто проскакивали утверждения в духе <em>&quot;хорошая альтернатива - штука_нейм&quot;</em>. Или <em>&quot;по-хорошему нужно делать так&quot;</em>. Кому нужно? Почему хорошо? <em>¯\_(ツ)_/¯</em></p>
  <h3 id="yi9F">Упарывание в частности</h3>
  <p id="KX3G">Много людей в целом не пытались размышлять фундаментально, а вместо этого приводили какие-то частные случаи из игр, не развивая мысль. А порой и вовсе уходя в критику частного примера.</p>
  <p id="vnVV">В итоге получалось что-то в духе <em>&quot;в одной из частей Dragon Age кулдауны смотрелись так себе, потому что там у персов 3-4 абилки и процесс был повторением линейной цепочки&quot;</em>. Это, конечно, всё интересно, но вместо попытки разобрать, какие решения к этому привели и как исправить, дальнейшая работа ушла в критику <strong>Dragon Age</strong>.</p>
  <h3 id="sM7Y">Поверхностная аргументация</h3>
  <p id="3q3u">Иногда выдвигались какие-то утверждения, но их аргументация была поверхностной. К примеру, в одной из работ в недостатки кулдаунов было записано <em>&quot;может вызвать неудовлетворённость от использования скилла&quot;</em>. </p>
  <p id="G6J2">Но является ли недостатком то, что игрок, <em>играя в доту, поставил блэкхолл в 0 героев и тильтанул с этого</em>? Разве это не способ дать игроку понять, что какую-то абилку нужно использовать с умом?</p>
  <h2 id="fdVA">Итого</h2>
  <p id="iK77">В целом, конкурс можно считать успешным!</p>
  <p id="y5qb">Было приятно наблюдать за тем, как люди проявляли спортивный интерес, обсуждали различные нюансы в <strong>Discord-сервере</strong> итд. Рад, что конкурс заинтересовал такое количество людей!</p>
  <p id="Mfqo">Победители, как и обещал, получат доступ в <strong>Тот Самый Клуб</strong> на 3 месяца и отдельную роль!</p>
  <p id="S2Hg">Ну и, конечно же, отдельная благодарность <strong>fenruga#3422</strong> и <strong>Зло Из Ягоды#6488</strong> за помощь с проверкой и организационными вопросами, а также <strong>Ekira#1272</strong> за идею провести сей конкурс</p>
  <p id="N9iP">Остальным — спасибо за участие и увидимся в следующем конкурсе!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/target-lock-missed-ux-potential</guid><link>https://blog.kelin2025.me/target-lock-missed-ux-potential?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/target-lock-missed-ux-potential?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Неиспользуемый UX-потенциал лока цели</title><pubDate>Sun, 18 Sep 2022 15:13:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/39/e3/39e3d5e1-b450-40c8-b73d-d3fea3d6e337.png"></media:content><category>Всякая всячина</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/df/f6/dff6ce41-73e1-4562-a03f-c488d782024c.png"></img>Я вот знаете о чём подумал…]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ltDr" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/f6/dff6ce41-73e1-4562-a03f-c488d782024c.png" width="720" />
  </figure>
  <p id="xXbZ">Я вот знаете о чём подумал…</p>
  <p id="S5ov">Почему никто до сих пор не додумался <strong>располагать важную информацию</strong> <em>(такую как HP, стамина, откаты специальных абилок)</em> <strong>на отметке лока цели</strong>?</p>
  <hr />
  <p id="YK4u">Нередко в шутерах <strong>важная информация</strong> <em>(вроде малого количества патронов)</em> <strong>отображается прямо на прицеле</strong>. И это удобно, поскольку в бою ты всегда смотришь в центр экрана. И если битва напряжённая, тебе не приходится ни на что отвлекаться.</p>
  <p id="xI0g">Что же касается игр с милишной боёвкой - там <strong>прицела, как правило, нет</strong>. <br /><strong>Но есть лок цели</strong>. И его тоже можно использовать для отображения информации.</p>
  <p id="W9We">Но почему-то <strong>многие игры игнорируют этот элемент интерфейса</strong>, зачастую юзая его чисто чтобы показать, на кого лочимся. Максимум, что я видел - это <em>выделить иконки другим цветом, когда противника можно красиво добить</em>, либо <em>просто отобразить хп противника вокруг точки</em>.</p>
  <p id="3NMX">Но в таких играх куча важной инфы, которую нужно знать в реальном времени.</p>
  <p id="E0RL">К примеру, <strong>в Nioh у стамины есть ралли-эффект</strong>. <br />Если нажать кнопку вовремя, то ты восполнишь всю стамину, которую потратил на предыдущее комбо, и сможешь продолжить без необходимости ждать откат. Если используешь эту механику, то дерёшься в разы эффективнее. <br />К сожалению, стамина отображается только в левом верхнем углу. Разработчики также сделали частицы вокруг персонажа, которые стягиваются в момент, когда надо жать кнопку. Однако, в опасной битве ты смотришь на противника, а не на персонажа. Тем более, когда проводишь комбо, нужно особенно следить за тем, когда прерваться на уворот.</p>
  <p id="dS9t"><strong>В Star Wars: Jedi Fallen Order есть полоска силы</strong>. <br />Она заполняется от обычных ударов и расходуется на усиленные + всякие способности типа толчка, замедления и притягивания. Полоска силы расположена внизу экрана - это, конечно, не левый верхний угол, но взгляд всё ещё приходится отводить. И периферийным зрением заполненность шкалы тоже особо не уловить - минимальное значение для каста отделяется лишь чёрточкой, а сама шкала одного цвета вне зависимости от того, можешь ли ты кастануть что-нибудь или нет <em>(это при том, что стоимость абилок фиксированная)</em>.</p>
  <p id="SvfD">Ну и так далее.</p>
  <hr />
  <p id="msbV">Да, в некоторых случаях <strong>можно просчитывать это всё в голове</strong> - например, запоминать, сколько ударов можно совершить на фулл запас стамины. </p>
  <p id="Ot0q"><strong>Но не всегда это удобно</strong>. Например, <em>следить за откатом сразу нескольких спеллов</em> неудобно; <em>отсчитывать условные 20 ударов</em> - тоже, можно сбиться. Проще уж в угол иногда посматривать.</p>
  <p id="a5ia">Да и потом, <strong>занимая голову игрока такими вещами, ты лишаешься возможности занять его чем-то ещё</strong>.</p>
  <hr />
  <p id="bN8c">И вот интересно, почему разработчики не пытаются стилизовать под это лок цели? Это точка, в которую игрок смотрит большую часть времени. Работает так же, как и прицел <em>(за исключением того, что её нет, когда противников нет)</em>. Можно просто <em>подрисовывать важные шкалы по бокам</em>; <em>точки, означающие доступность каких-то скиллов итд</em>.</p>
  <p id="Xnep">Есть ли у вас примеры игр, которые это используют? Пишите в комментариях. Да и в целом что думаете о такой фиче</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/qte-in-intercative-films</guid><link>https://blog.kelin2025.me/qte-in-intercative-films?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/qte-in-intercative-films?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Как QTE руинит интерактивное кино</title><pubDate>Tue, 06 Sep 2022 18:36:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/24/15/241540ac-62c2-4f75-b61f-3cdb123ac73d.png"></media:content><category>Гейм-дизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/97/77/97775f77-0828-4e84-95a8-99f0fa05de89.png"></img>На днях китайская NetEase приобрела студию Quantic Dream. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="utiw" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/77/97775f77-0828-4e84-95a8-99f0fa05de89.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="8iC0">На днях китайская <strong>NetEase</strong> приобрела студию <strong>Quantic Dream</strong>. </p>
  <p id="K5L6">Это те ребята, что делали <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/" target="_blank">Detroit: Become Human</a></strong>, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/" target="_blank">Heavy Rain</a></strong> и ещё несколько интерактивных кино.</p>
  <p id="MeG3">На фоне этой новости и пары рекомендаций на ютубе по <strong>Детроиту</strong> я решил порассуждать вслух на тему наболевшей механики QTE и проблем интерактивных кино.</p>
  <hr />
  <h2 id="RhbA">Моя позиция по интерактивным кино</h2>
  <p id="yqeX">Прежде, чем начать, выделю два момента, которые, как я считаю, обязано учитывать любое интерактивное кино:</p>
  <p id="cps2"><strong>Решения игрока должны влиять на происходящее.</strong><br />Раз у нас есть возможность совершать какие-то выборы, значит, они должны на что-то влиять. Иначе эта интерактивность ничем не обоснована. Стало быть, зачем она нужна? Как вы уже догадались, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/207610/The_Walking_Dead/" target="_blank">The Walking Dead</a></strong> я считаю херовым интерактивным кино. Просто кино - может быть. Интерактивным - точно нет.</p>
  <p id="0Pqt"><strong>Интерактивное кино не должно склонять к определённым решениям.</strong><br />Раз вы даёте игроку возможность влиять на ход повествования, то пусть он сам решает, в какую сторону повернётся история. Сценарист не должен за игрока выбирать <em>&quot;предпочтительный&quot;</em> вариант развития событий. В противном случае, возникает вопрос: <em>&quot;А зачем вообще варианты?&quot;</em>. Чтобы проверить, угадает ли игрок <strong><a href="https://youtu.be/Mijz2VKshWo" target="_blank">задумку автора</a></strong>? Ну такое</p>
  <p id="dtHu">Разумеется, это не все критерии для оценки. Это касается чисто <em>&quot;интерактивности&quot;</em> как фичи.</p>
  <hr />
  <h2 id="fEyV">Итак, QTE</h2>
  <p id="aaDO">Дело в том, что <strong>интерактивные кино часто используют <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event" target="_blank">QTE</a></strong>. <br /><em>Это когда на экране появляется какая-то кнопка и её надо успеть нажать вовремя.</em></p>
  <p id="Sexg">Успел нажать - всё хорошо. Не успел или нажал не ту - получил по лицу, споткнулся, сморозил дичь в диалоге итд.</p>
  <p id="XfGK">И вот <strong>здесь как раз и кроется важный нюанс</strong> этого инструмента.</p>
  <p id="JiyJ">QTE by design <strong>подразумевает успех или провал.</strong> Успешное выполнение задачи создаёт у игроков ассоциацию <em>правильного, хорошего</em> действия, а провал - <em>плохого, неправильного</em>.</p>
  <p id="yWxy">В отрыве от контекста этот нюанс не является ни плохим, ни хорошим. Однако, <strong>неуместное его использование приводит к противоречиям</strong> между сюжетом и действиями игрока.</p>
  <hr />
  <h2 id="X7aT">Несоответствие механики последствиям</h2>
  <p id="6CCV">Первая проблема - это расхождение в значениях <strong>&quot;успех/провал в QTE&quot;</strong> и <strong>&quot;хорошее/плохое последствие&quot;</strong>.</p>
  <p id="Pnsa">В том же <strong>Detroit</strong> таких ситуаций полно. К примеру, <strong><a href="https://youtu.be/vo0_b4diq0c?t=108" target="_blank">в сцене на дороге</a></strong> Коннор гонится за Кэрой и хватает её посреди потока проезжающих машин. Прожимаешь успешно все кнопки, а результат - Коннора отталкивает машина, Кэра убегает. <strong><a href="https://youtu.be/rCE1rHg1pzo" target="_blank">Почему так?</a></strong> Он же погнался, чтобы её поймать? Или он тут уже девиант, и для него побег = успех? Или это на самом деле было QTE за Кэру?</p>
  <p id="Jnax">Если уж совсем залезать вглубь - в <strong>Detroit</strong> сюжет таков, что ответ на вопрос <em>&quot;концовка_нейм хорошая или плохая&quot;</em> зависит от морального компаса игрока - считает ли он андроидов людьми или же обычными машинами, <em>которые должны страдать</em>.</p>
  <p id="Ub2y">То есть предикат <em>&quot;хорошее действие или плохое&quot;</em> во многих ситуациях там в принципе не применим. Однако, механика QTE его всегда подразумевает. Из-за чего, к слову, и непонятно, <em>&quot;про кого&quot;</em> это QTE в сцене с дорогой.</p>
  <hr />
  <p id="U3AE">Или вот взять <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1328670/Mass_Effect_Legendary_Edition/" target="_blank">Mass Effect</a></strong>. <em>Это не совсем интерактивное кино, но тоже с диалогами, в которых тоже присутствует QTE.</em></p>
  <p id="TtQM">В <strong>Mass Effect</strong> есть система <em>&quot;герой/отступник&quot;</em>. Иногда во время кат сцен на мгновение появляется возможность совершить героический/отступнический поступок, за который ты получишь соответствующие очки. Набрав определённое количество очков той или иной стороны, ты открываешь дополнительные варианты в диалогах и ещё кое-какие штуки.</p>
  <p id="UvyG">И здесь значение <em>&quot;успеха/провала&quot;</em> самого QTE играет с игроком злую шутку. </p>
  <p id="e2zX">Ты можешь отыгрывать героя, и для тебя отступнические действия <strong>будут считаться плохими</strong>. </p>
  <p id="jSp8">Но механически, <strong>чтобы не поступить &quot;плохо&quot;, ты должен QTE &quot;провалить&quot;</strong>. </p>
  <p id="XOCR">И вот ты вроде играешь за героя, но тут тебе высвечивают значок <em>&quot;быстрее нажми лкм&quot;</em>, и это не хочется пропускать. Потому что выбор не <em>&quot;А или Б&quot;</em>, а <em>&quot;А или не А&quot;</em>. </p>
  <p id="4VXO">Да и вообще, почему, чтобы сюжет развивался в выбранном направлении, нужно литералли игнорировать маячащую перед лицом подсказку?</p>
  <hr />
  <h2 id="74pf">Выбор без выбора + шахматы с самим собой</h2>
  <p id="LrYp">С этой проблемой я снова обращусь к <strong>Detroit</strong>.</p>
  <p id="FRQP"><strong>В Detroit две противоборствующие стороны:</strong> </p>
  <ul id="3yFL">
    <li id="lDtf">Андроиды-девианты, борющиеся за свои права</li>
    <li id="8zEs">И люди + андроид-детектив, которые пытаются устаканить конфликт</li>
  </ul>
  <p id="6gL7"><strong>Игроку поочерёдно дают играть за обе.</strong></p>
  <p id="rUp8">И поскольку то, к чему сведётся сюжет, становится быстро понятно; а с QTE <em>&quot;правильные&quot;</em> и <em>&quot;неправильные&quot;</em> решения очевидны - <strong>Detroit очень быстро превращается в песочницу</strong>, где ты одними персонажами фидишь, а другими тащишь. </p>
  <p id="JMzy">Ты перестаёшь принимать решения - на половину вопросов <em>&quot;Что делать?&quot;</em> ответ уже даёт QTE. И, выбрав одну из сторон конфликта, <strong>половину прохождения ты будешь лицезреть, как персонажи второй стороны по кд спотыкаются, творят абсурдную срань итд.</strong></p>
  <p id="ipvN">Можно, конечно, отыгрывать <em>&quot;правильно&quot;</em> за всех персонажей. Но со стороны игрока это будет проявлением непоследовательности. Плюс в конечном счёте это просто приведёт к тому, что сами разработчики посчитали <em>&quot;хорошей&quot;</em> концовкой. </p>
  <p id="A6b3">То есть <strong>Detroit</strong> ставит тебя перед выбором - <em>&quot;творить херню одной из сторон&quot;</em> или <em>&quot;проявлять непоследовательность&quot;</em>. Сэндвич с говном или клизма? Выбирай.</p>
  <p id="mYeQ">Апогеем кринжа в этом плане становится сцена, где Коннор (детектив) встречается с Маркусом (лидером девиантов), и тебе нужно (внимание!) в одной сцене прожимать QTE персонажами обеих сторон. После чего, на основании перевеса успешных нажатий (и прошлых выборов), решится, станет ли Коннор девиантом или нет.</p>
  <p id="V765">Короче, такое себе. По сути <strong>все перегибы сюжета</strong> в ту или иную сторону конфликта <strong>должны были определяться не QTE, а обычным меню выбора</strong>. Причём выбором между действиями, которые нельзя классифицировать как <em>&quot;хорошее/плохое для стороны_нейм&quot;</em>. Ну или хотя бы чтобы это было не так очевидно.</p>
  <p id="qyhs">Да, сюжет был бы другим, но при этом <strong>Detroit</strong> не вызывал бы кучу фейспалмов тем, что персонажи творят какую-то каррикатурно тупую хрень чисто чтобы сюжет в какую-то из сторон пошёл.</p>
  <hr />
  <p id="5SH1">В этом плане мне гораздо больше нравилась <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/312840/Fahrenheit_Indigo_Prophecy_Remastered/" target="_blank">Fahrenheit</a></strong>. <em>Разумеется, только первая половина, потому что дальше идёт всратая шиза какая-то…</em></p>
  <p id="muoJ">В <strong>Fahrenheit</strong> тоже было две действующие стороны. Полицейские, которые хотели раскрыть преступление. И простой работяга, сознание которого перехватил <em>какой-то чел</em> и его руками совершил убийство.</p>
  <p id="Q02F">Но там обе, казалось бы, враждебные друг к другу стороны на самом деле шли к одной общей цели. С учётом того, что Лукас не совершал преступление сам, мы получили сюжет, в котором обе стороны просто пытались разобраться в том, что произошло. И ты &quot;болел&quot; за обе стороны, за обе стороны ты старался отыграть <em>&quot;хорошо&quot;</em>.</p>
  <p id="6vrb">Но это всё ещё хрень, ведь в случае с <strong>Fahrenheit</strong> мы всё ещё склоняем игрока совершать единственно правильный выбор (см. <strong><a href="#RhbA">вступление</a></strong>).</p>
  <hr />
  <h2 id="mgA8">А нужно ли QTE в принципе?</h2>
  <p id="vnBF">Учитывая вышесказанное, с QTE назревает третья проблема.</p>
  <p id="c41k"><strong>Для сюжетных развилок QTE не круто,</strong> потому что мы диктуем игроку <em>&quot;правильный&quot;</em> вариант развития событий. Причём, независимо от того, завязан <em>&quot;успех&quot;</em> на позицию игрока или на интерес персонажей.</p>
  <p id="EnPf"><strong>Просто так оно как бы даром не надо.</strong> Смысл прожимать кнопки, если это ни на что не влияет?</p>
  <p id="iwmZ"><strong>Ну и куда его совать тогда?</strong></p>
  <p id="kzZq">Я бы сказал, что <strong>для интерактивных кино с претензией на вариативность в сюжете это хреновый инструмент примерно всегда</strong>. И единственное, где QTE смотрится ок - это в каких-нибудь <strong>God of War</strong> <strong>как просто перебивка для какого-то потного геймплея</strong>. <em>Типа поколотил -&gt; нажал пару кнопок -&gt; глянул кат сценку, перевёл дух -&gt; перешёл обратно в бой с новыми силами.</em></p>
  <p id="OcUo">Тут, правда, выходит, что в интерактивном кино <strong>без QTE мы по сути лишаемся экшн-сцен</strong>. Ведь по-другому туда его никак не добавить - дальше только actually завозить геймплей, но тогда это уже игра, а не кино.</p>
  <p id="rhNK">Но с QTE… то ты играешь в шахматы сам с собой, то <em>&quot;выбор без выбора&quot;</em>, то применение механики расходится с результатом, то оно просто для галочки (<em>&quot;press X to открыть дверь&quot;</em>). Ключевая фича интерактивного кино просто руинится, а сюжет деградирует.</p>
  <p id="gvcl"><em>Так что выбираем - сэндвич с говном или клизму?</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.kelin2025.me/just-king</guid><link>https://blog.kelin2025.me/just-king?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play</link><comments>https://blog.kelin2025.me/just-king?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kelin2play#comments</comments><dc:creator>kelin2play</dc:creator><title>Обзор Just King</title><pubDate>Wed, 10 Aug 2022 13:09:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7f/08/7f0801e3-d585-4847-b47e-331ee1b3486c.png"></media:content><category>Микрообзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/bb/3e/bb3e1b7a-4cdc-4725-a194-b30eb822c86d.png"></img>Вампиры + автобаттлер с оригинальной идеей]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Dw1Z" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/3e/bb3e1b7a-4cdc-4725-a194-b30eb822c86d.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Oig6">Вампиры + автобаттлер с оригинальной идеей</p>
  <hr />
  <p id="U6Fc">В последнее время в инди-индустрии усилилась тенденция <em>&quot;комбинировать рандомные элементы в попытке получить что-то прикольное&quot;</em>. Как только появляется какая-то свежая идея - её тут же пытаются использовать везде.</p>
  <p id="7nse">Некоторым такой подход не нравится. Мол, бездумное копирование, безыдейность итд. Однако, как по мне, такой <em>&quot;брутфорс&quot;</em> всё же полезен - он позволяет выжимать максимум из различных подходов и находить крутые комбинации. </p>
  <p id="Eqmz">Докинуть туда парочку своих идей - и вот уже получаем чё-то прикольное. Как, например, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1512480/Gunlocked/" target="_blank">Gunlocked</a></strong>, который объединяет <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/" target="_blank">Vampire Survivors</a></strong> и старые космические аркады - получилось прям хорошо.</p>
  <p id="nhBX">Или вот <strong>Just King</strong> - о нём мы, к слову, и поговорим.</p>
  <hr />
  <h2 id="SY3a">В чём суть игры?</h2>
  <p id="pJrV"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1059980/Just_King/" target="_blank">Just King</a></strong> - это рогалик с боёвкой <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/" target="_blank">Vampire Survivors</a></strong>, билдостроением <strong>автобаттлеров</strong> и картой, как в <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/" target="_blank">Slay the Spire</a></strong>. </p>
  <figure id="bSYC" class="m_column">
    <img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1059980/ss_8444ad3e301c9b83c8d63ba8b30bd482e5a39f79.1920x1080.jpg?t=1659653823" width="1919" />
  </figure>
  <p id="StTp">У тебя есть король, вокруг которого ты можешь собрать до четырёх защитников - всякие рыцари, лучники, барды, роги итд.</p>
  <p id="2t2c">Каждый юнит, как в автобаттлерах, принадлежит двум альянсам. Собираешь столько-то юнитов одного альянса - получаешь пассивку.</p>
  <p id="CGzz">Также на всех юнитов (в том числе, и на короля) можно навесить шмотки с дополнительными бонусами.</p>
  <p id="zS8D">Ненужных юнитов можно продавать, взамен получая их альянсы в виде токенов. Эти токены можно давать юнитам с соответствующим альянсом. Набираешь 3 - у юнита повышается уровень, он становится сильнее и открывает новые абилки. Неплохая, к слову, реализация - такой подход даёт чуть больше гибкости, чем традиционное соединение одинаковых юнитов.</p>
  <p id="D1Hh">Магазин, по традиции, можно рероллить и лочить до следующего уровня, непотраченные монетки остаются у тебя.</p>
  <p id="yFis">Пройти нам предлагают кампанию из трёх локаций. Каждая локация по сути и является забегом - идёшь по карте, проходишь комнаты с битвами и случайные события, собираешь билд из отважных микрочелов и в конце проходишь босса.</p>
  <p id="MtMj">В бою юниты атакуют автоматически - тебе нужно лишь уворачиваться, по сути как в <strong>Vampire Survivors</strong>.</p>
  <hr />
  <h2 id="73YI">И что же тут интересного?</h2>
  <p id="s2hr">Конечно, это всё <em>мы уже где-то видели</em>, но в этой игре интересна сама фишка с юнитами и их расположением.</p>
  <figure id="g3gx" class="m_column">
    <img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1059980/ss_4cd5a99a425cce7424f2eb4a9b34dc5f5dec0747.1920x1080.jpg?t=1659653823" width="1920" />
  </figure>
  <p id="WiIi">Обычно ты играешь каким-то одним персонажем и управляешь чисто им.</p>
  <p id="inx4">Здесь же ты ходишь сразу пачкой из 5 юнитов. А мышкой при этом можешь вращать их, как барабан револьвера.</p>
  <p id="hY4v">И засчёт этой идеи можно придумывать различные осмысленные стратки:</p>
  <ul id="x7MU">
    <li id="GgEm">Выставить на &quot;фронтлайн&quot; двух <strong>милишников</strong>, а сзади накидать <strong>хилеров</strong>.</li>
    <li id="5KQh">Взять <strong>берсерка</strong>, который становится неубиваемым на лоу хп и ходит сам по себе, а самому отстреливаться <strong>лучниками</strong> из сторонки.</li>
    <li id="D52n">Сделать &quot;револьвер&quot; из четырёх <strong>рог</strong> - они уходят в инвиз через 3 секунды после атаки и наносят 10х крит из инвиза. То есть, можно взять всех рог и играть от прокрутки.</li>
    <li id="JZvx">Взять <strong>бафферов</strong> и прокачать самого <strong>короля</strong>, оставив один свободный слот, чтобы бить им <em>(конкретно это не тестил, мейби и не работает, но концептуально было бы круто)</em></li>
  </ul>
  <p id="Y1mw">Также через вращение можно контролить юнитов, чтобы распределять между ними получаемый урон или вовсе уворачиваться от снарядов.</p>
  <hr />
  <p id="HKsD">Такой концепт можно хорошо расширить засчёт введения новых видов юнитов, шмоток итд. и дать гораздо больше разнообразия, чем когда персонаж один.</p>
  <p id="u702">Единственное, что пока печалит в игре - очень низкая базовая скорость передвижения. Которая, как и в <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=SrXtpS_rfsY" target="_blank">Gunfire Reborn</a></strong>, приводит к слабости самих противников, отсутствии какого-либо десижн-мейкинга в плане перемещения по арене; а бонусы на мувспид, если их собрать по максимуму, позволяют пройти игру чем угодно.</p>
  <p id="b9EQ">В игре есть задел на передвижение в каком-либо направлении - например, <strong>бард</strong> рассыпает ноты, которые при подборе хилят союзного юнита и дамажат вражеских; <strong><em>кто-то ещё</em></strong> периодически спавнит огонёк в рандомной части арены, который даёт бонусный урон подобравшему юниту итд. Но этого пока мало</p>
  <hr />
  <p id="Mf7q">В целом, штука интересная. Поглядим, как будет развиваться дальше!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>