Тумблеры VS Весы
Для меня всегда казалось суперстранным, почему в мире, где многие вещи НЕ являются тумблерами, люди мыслят именно тумблерами. Я понимаю, что это проще, но это настолько часто расходится с действительностью, что пиздец - это де факто расписаться в том, что ты живёшь в неведении
Обучение
Важно не только то, существует ли физически та или иная подсказка в игре или нет. Но и то, где она располагается. Когда отображается. Насколько она читаемая. И так далее
- Если ту же надпись про использование кузнечного камня поместить ровно под плашку с камнем, то её увидят все
- Если её спрятать за кнопку "подробнее" - процент увидевших будет гораздо ниже
- Если эту надпись перенести в журнал в хабе - её вообще увидят единицы
И это не проблема игрока. Это проблема разработчика, который на отъебись дизайнит интерфейс/обучение. Можно сколь угодно говорить, что людям лень разбираться, что они тупые, что они ещё какие-то не такие, но так ты ракету не построишь
Почему-то некоторые люди считают, что если что-то возможно выяснить эмпирическим путём, то этого уже достаточно - и это проблемы игрока, если он не понял, как работает какой-нибудь скрытый стат. "Об этом физически можно узнать" - значит, норм. А уж если вдруг какой-нибудь опциональный NPC в одном из диалогов выдаёт строчку, в которой написана рассматриваемая информация, то вообще пиздец - ленивые утырки не в состоянии даже буквы читать
Рациональность
То же самое. Почему-то даже люди, которые подписаны на канал давно, падают в эту ловушку и считают, что "действие X наносит на Y% больше урона" - это достаточный критерий, чтобы игроки начали этим пользоваться
Ролляет не только сухая эффективность, ролляет рациональность в целом - насколько усложняется геймплей с добавлением этого действия в инструкцию, насколько это действие сложнее исполнить само по себе относительно других. Ролляет также и то, насколько игрок проинформирован. Если игрок знает, что какой-то приём отменит атаку боссу, то он будет хотеть проактивно её воткнуть. Если это работает через скрытую полоску стаггера - то это уже нужно считать, это уже не каждый будет делать. Если разные приёмы по-разному дамажат эту скрытую полоску, то есть вероятность, что игрок в принципе не найдёт в стаггерах закономерности и не сможет планировать свои действия, и из-за этого упадёт в более простую инструкцию. Максимум, что мы можем сказать - это в случае, когда игрок уже целиком освоил все механики, для него факторы сложности/информированности/итд перестанут иметь вес, и во тогда уже будет эффективность=рациональность, и то не всегда
И таких "если" миллион. Многие вещи в реальном мире куда корректнее представлять в виде весов с кучей самых разных грузов, а не в виде чекбокса "да/нет". Причём, сами грузы в том числе не в виде "есть груз/нет груза", а с разной массой
С момента, как начинаешь видеть эти весы, начинаешь гораздо глубже понимать не только как играть, но и как делать. Ведь гейм-дизайн, построенный на балансировании таких "грузов", ценится людьми больше
К примеру, в DmC от Ninja Theory были цветные мобы, которые бьются только оружием соответствующего цвета. Эта херня людей бесила по очевидной причине - от тебя в слэшере требуют делать конкретное действие, забрав весь остальной арсенал
Однако, если к этому "делать конкретное действие" игрок придёт "сам", то он даже не обратит на это внимание
А как он придёт к этому "сам"? Путём анализа ситуации. А "ситуация" - это как раз набор грузов
"У меня сейчас X хп и Y маны, у врага Z хп"
- Если хп и мана почти полные, то я могу закинуть пару спеллов
- Если хп мало, то приберегу ману на лечение
- Если у врага при этом мало хп или его хватит на столько кастов магии, сколько у меня маны, то я могу не лечиться и добить прокастом
Каждый из параметров при этом - градиент, а не тумблер "есть/нет". Из-за чего вот эти "мало, много, почти" тоже будут варьироваться от кучи факторов - а что будет дальше по игре, а какой перед нами противник сейчас, напряжён ли игрок сейчас или нет итд