Всякая всячина
September 18, 2022

Неиспользуемый UX-потенциал лока цели

Я вот знаете о чём подумал…

Почему никто до сих пор не додумался располагать важную информацию (такую как HP, стамина, откаты специальных абилок) на отметке лока цели?


Нередко в шутерах важная информация (вроде малого количества патронов) отображается прямо на прицеле. И это удобно, поскольку в бою ты всегда смотришь в центр экрана. И если битва напряжённая, тебе не приходится ни на что отвлекаться.

Что же касается игр с милишной боёвкой - там прицела, как правило, нет.
Но есть лок цели. И его тоже можно использовать для отображения информации.

Но почему-то многие игры игнорируют этот элемент интерфейса, зачастую юзая его чисто чтобы показать, на кого лочимся. Максимум, что я видел - это выделить иконки другим цветом, когда противника можно красиво добить, либо просто отобразить хп противника вокруг точки.

Но в таких играх куча важной инфы, которую нужно знать в реальном времени.

К примеру, в Nioh у стамины есть ралли-эффект.
Если нажать кнопку вовремя, то ты восполнишь всю стамину, которую потратил на предыдущее комбо, и сможешь продолжить без необходимости ждать откат. Если используешь эту механику, то дерёшься в разы эффективнее.
К сожалению, стамина отображается только в левом верхнем углу. Разработчики также сделали частицы вокруг персонажа, которые стягиваются в момент, когда надо жать кнопку. Однако, в опасной битве ты смотришь на противника, а не на персонажа. Тем более, когда проводишь комбо, нужно особенно следить за тем, когда прерваться на уворот.

В Star Wars: Jedi Fallen Order есть полоска силы.
Она заполняется от обычных ударов и расходуется на усиленные + всякие способности типа толчка, замедления и притягивания. Полоска силы расположена внизу экрана - это, конечно, не левый верхний угол, но взгляд всё ещё приходится отводить. И периферийным зрением заполненность шкалы тоже особо не уловить - минимальное значение для каста отделяется лишь чёрточкой, а сама шкала одного цвета вне зависимости от того, можешь ли ты кастануть что-нибудь или нет (это при том, что стоимость абилок фиксированная).

Ну и так далее.


Да, в некоторых случаях можно просчитывать это всё в голове - например, запоминать, сколько ударов можно совершить на фулл запас стамины.

Но не всегда это удобно. Например, следить за откатом сразу нескольких спеллов неудобно; отсчитывать условные 20 ударов - тоже, можно сбиться. Проще уж в угол иногда посматривать.

Да и потом, занимая голову игрока такими вещами, ты лишаешься возможности занять его чем-то ещё.


И вот интересно, почему разработчики не пытаются стилизовать под это лок цели? Это точка, в которую игрок смотрит большую часть времени. Работает так же, как и прицел (за исключением того, что её нет, когда противников нет). Можно просто подрисовывать важные шкалы по бокам; точки, означающие доступность каких-то скиллов итд.

Есть ли у вас примеры игр, которые это используют? Пишите в комментариях. Да и в целом что думаете о такой фиче