Новый персонаж в RoR2 конфликтует с игровым флоу?
Hopoo Games провели стрим, где нам затизерили ещё немного контента из предстоящего DLC к Risk of Rain "Survivors of the Void".
Показали новые карты, новые шмотки и, самое главное - нового персонажа!
Думаю, с моей стороны будет тупо пытаться расписать словами, что этот персонаж будет делать, тут достаточно глянуть минутный трейлер:
Достаточно эффектно, не так ли?
Но, честно говоря, этот трейлер суперлукавит насчёт того, как будет играться этот персонаж.
Как минимум потому, что ты не будешь сидеть где-то на краю карты, пока мобы почему-то вальяжно расхаживают где-то на другом конце.
Ты будешь бегать по всей карте, искать сундуки, портал итд. Враги будут спавниться вокруг тебя, а не где-то вдалеке. Во время зарядки телепорта ты будешь находиться в весьма узком кругу. И так далее, и так далее, и так далее.
Всё это изрядно уменьшит реальный кайф от игры персонажем, который хочет находиться как можно дальше от замеса и смотреть на всё со стороны.
Но, помимо этого, есть ещё один нюанс.
На ранней стадии Railgunner выглядит весьма имбово:
- Ваншотить големов с околонулевым кулдауном на любой дистанции - чек, этого не умеет ни один герой в игре.
- Шифт, дающий жёсткий буст и позволяющий запрыгивать выше - чек.
- Жёсткий аоешный нюк с самым большим множителем урона в игре - чек, хоть и лишает тебя оружия на время кд.
Добавить сюда всяких виспов, ATG, банды - и вообще красота.
Однако, все мы знаем, что RoR - это игра, где, чем дольше ты играешь, тем больше всё сводится к бегу с зажатым ЛКМом (или ПКМом, если ты акрид).
Происходит это по двум причинам:
- Твой ЛКМ становится достаточно сильным, чтобы не использовать более рисковые приёмы.
- Враги становятся слишком опасными (буквально ваншотят), в связи с чем тебе не хочется ни делать каких-то заумных манёвров, ни вообще что-либо в принципе, кроме бега.
И вот тут начинаются проблемы.
Снайперский прицел уже на 3-4 стейдже by design будет юзать очень опасно. Да, ты всё ещё можешь бегать, пока целишься, но ты лишаешься всего вижена вокруг себя. Заспавнится один горящий висп за спиной - и приплыли.
Использование снайперского прицела - само по себе действие медленное.
Очевидно, зажать прицел, навестись и выстрелить - сложнее, чем просто выстрелить. А там ещё нужно выцеливать уязвимые точки, чтобы нанести больше урона. Молчу уж про то, что это резкое переключение между третьим и первым лицом.
После выстрела из снайпы ещё и активная перезарядка будет. То есть после выстрела перезаряжаемся, и в нужный тайминг можно нажать кнопку, чтобы перезарядиться быстрее.
Всё это, несомненно, круто и добавляет геймплею глубины. Но в такой игре как Risk of Rain, где пачками спавнятся опасные мобы, которые требуют постоянного внимания и движения, это всё будет делать неудобно. И, чем дольше забег, тем меньше ты это, скорее всего, будешь юзать.
В целом, мне нравится, что разработчики попытались добавить какой-то интересный геймплей - этому персонажу завезли приличное количество механик, которых нет ни у одного персонажа в игре, и это рили здорово!
Однако, с игровым флоу он конфликтует - это факт.
Вообще, Risk of Rain 2 - это очередной яркий пример того, как бесконечное наращивание силы и скорости дегенератизирует геймплей.
В игре есть куча персонажей, у каждого из которых есть свои особенности и вроде как свой геймплей.
Но они перестают быть актуальными буквально через 15-20 минут. Потому что дальше ты переключаешься на сейвовый геймплей (просто бегать и вливать демедж издалека, а не пытаться реализовать какие-то комбинации скиллов). А потом даже скиллы юзать перестаёшь и просто ЛКМ зажимаешь.
Об этой проблеме я, кстати, рассказывал в своём недавнем видео по Dead Cells. Там это связано с другим, но исход тот же. Обязательно посмотрите :)