Всякая всячина
February 2, 2022

Новый персонаж в RoR2 конфликтует с игровым флоу?

Hopoo Games провели стрим, где нам затизерили ещё немного контента из предстоящего DLC к Risk of Rain "Survivors of the Void".

Показали новые карты, новые шмотки и, самое главное - нового персонажа!

Думаю, с моей стороны будет тупо пытаться расписать словами, что этот персонаж будет делать, тут достаточно глянуть минутный трейлер:

Достаточно эффектно, не так ли?

Но, честно говоря, этот трейлер суперлукавит насчёт того, как будет играться этот персонаж.

Как минимум потому, что ты не будешь сидеть где-то на краю карты, пока мобы почему-то вальяжно расхаживают где-то на другом конце.

Ты будешь бегать по всей карте, искать сундуки, портал итд. Враги будут спавниться вокруг тебя, а не где-то вдалеке. Во время зарядки телепорта ты будешь находиться в весьма узком кругу. И так далее, и так далее, и так далее.

Всё это изрядно уменьшит реальный кайф от игры персонажем, который хочет находиться как можно дальше от замеса и смотреть на всё со стороны.

Но, помимо этого, есть ещё один нюанс.


На ранней стадии Railgunner выглядит весьма имбово:

  • Ваншотить големов с околонулевым кулдауном на любой дистанции - чек, этого не умеет ни один герой в игре.
  • Шифт, дающий жёсткий буст и позволяющий запрыгивать выше - чек.
  • Жёсткий аоешный нюк с самым большим множителем урона в игре - чек, хоть и лишает тебя оружия на время кд.

Добавить сюда всяких виспов, ATG, банды - и вообще красота.

Однако, все мы знаем, что RoR - это игра, где, чем дольше ты играешь, тем больше всё сводится к бегу с зажатым ЛКМом (или ПКМом, если ты акрид).

Происходит это по двум причинам:

  1. Твой ЛКМ становится достаточно сильным, чтобы не использовать более рисковые приёмы.
  2. Враги становятся слишком опасными (буквально ваншотят), в связи с чем тебе не хочется ни делать каких-то заумных манёвров, ни вообще что-либо в принципе, кроме бега.

И вот тут начинаются проблемы.

Снайперский прицел уже на 3-4 стейдже by design будет юзать очень опасно. Да, ты всё ещё можешь бегать, пока целишься, но ты лишаешься всего вижена вокруг себя. Заспавнится один горящий висп за спиной - и приплыли.

Использование снайперского прицела - само по себе действие медленное.
Очевидно, зажать прицел, навестись и выстрелить - сложнее, чем просто выстрелить. А там ещё нужно выцеливать уязвимые точки, чтобы нанести больше урона. Молчу уж про то, что это резкое переключение между третьим и первым лицом.

После выстрела из снайпы ещё и активная перезарядка будет. То есть после выстрела перезаряжаемся, и в нужный тайминг можно нажать кнопку, чтобы перезарядиться быстрее.

Всё это, несомненно, круто и добавляет геймплею глубины. Но в такой игре как Risk of Rain, где пачками спавнятся опасные мобы, которые требуют постоянного внимания и движения, это всё будет делать неудобно. И, чем дольше забег, тем меньше ты это, скорее всего, будешь юзать.


В целом, мне нравится, что разработчики попытались добавить какой-то интересный геймплей - этому персонажу завезли приличное количество механик, которых нет ни у одного персонажа в игре, и это рили здорово!

Однако, с игровым флоу он конфликтует - это факт.


Вообще, Risk of Rain 2 - это очередной яркий пример того, как бесконечное наращивание силы и скорости дегенератизирует геймплей.

В игре есть куча персонажей, у каждого из которых есть свои особенности и вроде как свой геймплей.

Но они перестают быть актуальными буквально через 15-20 минут. Потому что дальше ты переключаешься на сейвовый геймплей (просто бегать и вливать демедж издалека, а не пытаться реализовать какие-то комбинации скиллов). А потом даже скиллы юзать перестаёшь и просто ЛКМ зажимаешь.

Об этой проблеме я, кстати, рассказывал в своём недавнем видео по Dead Cells. Там это связано с другим, но исход тот же. Обязательно посмотрите :)