June 5
Препозиции
Список ниже - набор препозиций, на которых строится моя деятельность
Постарался сделать его максимально ёмким и понятным, чтобы было понятно, почему я говорю те или иные вещи, списываю какие-то комменты в утиль итд.
Гейм-дизайн
- Игры - про геймплей. В том числе и сюжетные
- Отсутствие неработающей механики лучше, чем её присутствие
- "В игре есть" ≠ "Игрок будет это использовать"
- Челленджовость и сложность - ортогональные понятия
- Игра должна мотивировать и вознаграждать игрока за использование инструментов, а не игнорировать это (или вовсе наказывать)
- Если ты считаешь, что фатально наказываешь игрока за ошибки, которые происходят по случайности - это хорошо, то тебе не стоит разрабатывать сложные игры
- Если огромное количество игроков столкнулось с какой-то проблемой (а-ля "не разобрались", "не нашли" итд.), то долбоёбы не игроки, а разработчик, который не вывез нормально до игрока донести информацию
- Сюжет - недостаточное оправдание хреновым геймплейным решениям
- QoL должен быть доступен изначально, а не прокачиваться
- Дизайнить сходу игру с кучей комплексных систем - дорога вникуда. Куда лучше начать с простого концепта, и детализовывать его по мере прихода идей и появления проблем
Анализ
- Автор мёртв
- Критика ≠ нытьё
- Критика должна быть конструктивной. В том числе и критика критики
- Смысл механики в том, что она делает
- Механики в отрыве от контекста ни хороши, ни плохи
- Хорошая игра делает хотя бы одно из перечисленного:
- Приносит новые решения, механики, системы, жанры
- Переводит уже существующее на качественно новый уровень
- Предлагает такую комбинацию существующих решений, которой раньше не было
- Игры хороши в контексте своего времени
- "У меня не было" ≠ "Проблемы/противоречия не существует"
- "Игра продалась/высоко оценилась" ≠ "Игра хорошая"
- "В игре хорош аспект X" ≠ "В игре хорош любой аспект"
- Факты и логика > субъективные ощущения
- Человек, опирающийся в первую очередь на метрики, а не изучающий фундаментальные принципы, стоящие за ними, обречён создавать лишь вторичный кал
- Если бы все судили об играх с точки зрения самого нетребовательного игрока, игры никогда бы не развивались. Если ты хочешь развивать игры и развиваться как гейм-дизайнер, анализировать нужно фидбек наиболее заинтересованных игроков, а не игроков категории "а мне и так норм"
- Считать нужно meaningful playtime, а не весь. Если какое-то решение существует исключительно для растягивания времени и не несёт другой функции/не даёт ничего взамен - это неуважительно по отношению к игроку
- Оправдывать хреновый гейм-дизайн фразой "git gud" - удел людей, которые застряли в прошлом веке, когда в игровых автоматах принципиально усложняли уровни самым нечестным говном для эффективной дойки гоев
- Отталкиваться нужно от того, к чему игра располагает, а не от отдельно взятого личного опыта
- Софисты сосут хуй. Люди, которые включают дурака и требуют разжевать каждый, даже самый очевидный, пункт - тоже
- Я не уважаю проекты, сделанные с майндсетом "чтобы заработать бабла". Я уважаю проекты, которые "заработали бабла" засчёт того, что они хороши как игры
- Ранний доступ - не оправдание фундаментальных проблем, ибо в раннем доступе как правило лишь добавляется новый контент, фиксятся баги и сглаживаются шероховатости
- Апелляции к скиллу, прохождению, внешности, фанбойству и прочий нерелевантный кринж = инста скип
- Если ты на серьёзных щах используешь слово "нытик" в качестве ответа кому-либо, тебе должно быть запрещено участвовать в каких-либо обсуждениях до тех пор, пока не дойдёт, что ты напыщенный еблан
- Конструктивный диалог возможен лишь в том случае, если оба собеседника настроены на конструктив. Если человек начинает свой комментарий с чего-то вроде "сразу видно, автор не…" - пытаться строить диалог уже нет смысла
Если вы не согласны с положениями выше - дискутировать со мной нет никакого смысла. Я от этих утверждений не отступлю, ровно как и вы
June 5, 02:14
0 views
0 reactions