June 5

Препозиции

Список ниже - набор препозиций, на которых строится моя деятельность

Постарался сделать его максимально ёмким и понятным, чтобы было понятно, почему я говорю те или иные вещи, списываю какие-то комменты в утиль итд.


Гейм-дизайн

  • Игры - про геймплей. В том числе и сюжетные
  • Отсутствие неработающей механики лучше, чем её присутствие
  • "В игре есть" ≠ "Игрок будет это использовать"
  • Челленджовость и сложность - ортогональные понятия
  • Игра должна мотивировать и вознаграждать игрока за использование инструментов, а не игнорировать это (или вовсе наказывать)
  • Если ты считаешь, что фатально наказываешь игрока за ошибки, которые происходят по случайности - это хорошо, то тебе не стоит разрабатывать сложные игры
  • Если огромное количество игроков столкнулось с какой-то проблемой (а-ля "не разобрались", "не нашли" итд.), то долбоёбы не игроки, а разработчик, который не вывез нормально до игрока донести информацию
  • Сюжет - недостаточное оправдание хреновым геймплейным решениям
  • QoL должен быть доступен изначально, а не прокачиваться
  • Дизайнить сходу игру с кучей комплексных систем - дорога вникуда. Куда лучше начать с простого концепта, и детализовывать его по мере прихода идей и появления проблем

Анализ

  • Автор мёртв
  • Критика ≠ нытьё
  • Критика должна быть конструктивной. В том числе и критика критики
  • Смысл механики в том, что она делает
  • Механики в отрыве от контекста ни хороши, ни плохи
  • Хорошая игра делает хотя бы одно из перечисленного:
    • Приносит новые решения, механики, системы, жанры
    • Переводит уже существующее на качественно новый уровень
    • Предлагает такую комбинацию существующих решений, которой раньше не было
  • Игры хороши в контексте своего времени
  • "У меня не было" ≠ "Проблемы/противоречия не существует"
  • "Игра продалась/высоко оценилась" ≠ "Игра хорошая"
  • "В игре хорош аспект X" ≠ "В игре хорош любой аспект"
  • Факты и логика > субъективные ощущения
  • Человек, опирающийся в первую очередь на метрики, а не изучающий фундаментальные принципы, стоящие за ними, обречён создавать лишь вторичный кал
  • Если бы все судили об играх с точки зрения самого нетребовательного игрока, игры никогда бы не развивались. Если ты хочешь развивать игры и развиваться как гейм-дизайнер, анализировать нужно фидбек наиболее заинтересованных игроков, а не игроков категории "а мне и так норм"
  • Считать нужно meaningful playtime, а не весь. Если какое-то решение существует исключительно для растягивания времени и не несёт другой функции/не даёт ничего взамен - это неуважительно по отношению к игроку
  • Оправдывать хреновый гейм-дизайн фразой "git gud" - удел людей, которые застряли в прошлом веке, когда в игровых автоматах принципиально усложняли уровни самым нечестным говном для эффективной дойки гоев
  • Отталкиваться нужно от того, к чему игра располагает, а не от отдельно взятого личного опыта
  • Софисты сосут хуй. Люди, которые включают дурака и требуют разжевать каждый, даже самый очевидный, пункт - тоже
  • Я не уважаю проекты, сделанные с майндсетом "чтобы заработать бабла". Я уважаю проекты, которые "заработали бабла" засчёт того, что они хороши как игры
  • Ранний доступ - не оправдание фундаментальных проблем, ибо в раннем доступе как правило лишь добавляется новый контент, фиксятся баги и сглаживаются шероховатости
  • Апелляции к скиллу, прохождению, внешности, фанбойству и прочий нерелевантный кринж = инста скип
  • Если ты на серьёзных щах используешь слово "нытик" в качестве ответа кому-либо, тебе должно быть запрещено участвовать в каких-либо обсуждениях до тех пор, пока не дойдёт, что ты напыщенный еблан
  • Конструктивный диалог возможен лишь в том случае, если оба собеседника настроены на конструктив. Если человек начинает свой комментарий с чего-то вроде "сразу видно, автор не…" - пытаться строить диалог уже нет смысла

Если вы не согласны с положениями выше - дискутировать со мной нет никакого смысла. Я от этих утверждений не отступлю, ровно как и вы