September 26, 2022

Итоги конкурса эссе

Всем привет, и я, наконец-то, готов объявить итоги конкурса эссе!

Для начала хочу сказать спасибо всем, кто принял участие - в общей сложности прислали более 50 работ, что очень круто!

Ну а в этом посте — коротко о победителях конкурса, некоторые интересные мысли из других работ и распространённые недочёты.

Победители конкурса

Nirok#2043

Пожалуй, лучшая работа среди всех присланных.

В отличие от большинства работ, здесь сразу чётко отмечено, что механика вне контекста использования не является ни плохой, ни хорошей. Это важный момент, который многие упустили и пытались вытянуть недостатки в вакууме. Автор же этой работы не только это уточнил, но и привёл несколько примеров конкретных связок, в которых кулдауны могут быть проблемой.

Также порадовали короткие, но ёмкие формулировки, минимум воды и разночтений.

Почитать работу — тык


jebrax#5501

Довольно объёмная работа, которая, по правде говоря, могла быть на треть короче, но в целом хорошо — работа построена как будто мы проектируем игру, присутствует цепочка размышлений "а что мы делаем", "а как мы можем улучшить" итд.

Запомнился интересный пример с ножом в Counter-Strike как альтернатива кулдауну. Идея в том, что у ножа нет кулдауна. Но сами ситуации, когда он применим, очень редки; что делает спам ножа бессмысленным (с геймплейной точки зрения).

Вывод, правда, в духе "кулдаун хорош во множестве красных яблок с одним семечком", очень как-то "частно" получилось.

Почитать работу — тык

Также можно глянуть версию с оформлением у jebrax на сайте


макс ( просто макс)#4403

Работа с модернизаторским настроением: как альтернативу кулдаунам Макс описал и предложил концепцию "сдержек/противовесов", которые мотивируют игрока использовать (или не использовать) какие-либо способности вне зависимости от кулдаунов.

Несмотря на малую опрятность работы (возбраняется!), было интересно почитать!

Почитать работу — тык

Интересные/редкие мысли

Немного из других работ:

  • Кулдаун может быть не только у действий игрока, но и у внешних явлений. Например, респавн рошана в Dota или волны врагов в каких-нибудь tower defense. Многие участники, к сожалению, исходили только из кулдаунов у игрока.
  • В PvP-играх кулдаун может завязывать руки одному игроку, развязывая их другому. К примеру, стычки в World of Tanks буквально строятся на том, чтобы выехать и атаковать в момент, когда противник на перезарядке.
  • Интересные альтернативы кулдаунам:
    • Чередование. Способность А навешивает на противника какой-то дебафф. На одного противника можно наложить только 3 дебаффа. Способность Б снимает все дебаффы и наносит урон за каждый. Таким образом, обе абилки ограничены, но никаких кулдаунов нет.
    • Очередь. У самих действий нет кулдаунов, но они собираются в некий конвейер, который прокручивается. И расстояние между тем или иным действием и его повторным появлением будет ограничителем. Подобная фича, к слову, была в Stick it to the Stickman - там ты собираешь разные действия в цепочку и они по-очереди прокручиваются. Да и колода в Slay the Spire имеет похожий принцип, только там на порядок можно влиять.
    • Ослабление. Действие может не иметь кулдауна, но при этом накладывать на игрока дебафф. В том же Slay the Spire есть карты, которые делают что-то сильное, но при этом засоряют колоду неиграбельными картами.

Распространённые недочёты

Перечисления уровня "в игре можно"

Списки возможных альтернатив кулдауну в большинстве работ можно описать как "ну можно вот так, или вот так, а ещё вот так". То есть шло просто перечисление механик без какого-либо пояснения, когда они могут быть лучше/хуже.

Нормативные утверждения и оценочные суждения

Часто проскакивали утверждения в духе "хорошая альтернатива - штука_нейм". Или "по-хорошему нужно делать так". Кому нужно? Почему хорошо? ¯\_(ツ)_/¯

Упарывание в частности

Много людей в целом не пытались размышлять фундаментально, а вместо этого приводили какие-то частные случаи из игр, не развивая мысль. А порой и вовсе уходя в критику частного примера.

В итоге получалось что-то в духе "в одной из частей Dragon Age кулдауны смотрелись так себе, потому что там у персов 3-4 абилки и процесс был повторением линейной цепочки". Это, конечно, всё интересно, но вместо попытки разобрать, какие решения к этому привели и как исправить, дальнейшая работа ушла в критику Dragon Age.

Поверхностная аргументация

Иногда выдвигались какие-то утверждения, но их аргументация была поверхностной. К примеру, в одной из работ в недостатки кулдаунов было записано "может вызвать неудовлетворённость от использования скилла".

Но является ли недостатком то, что игрок, играя в доту, поставил блэкхолл в 0 героев и тильтанул с этого? Разве это не способ дать игроку понять, что какую-то абилку нужно использовать с умом?

Итого

В целом, конкурс можно считать успешным!

Было приятно наблюдать за тем, как люди проявляли спортивный интерес, обсуждали различные нюансы в Discord-сервере итд. Рад, что конкурс заинтересовал такое количество людей!

Победители, как и обещал, получат доступ в Тот Самый Клуб на 3 месяца и отдельную роль!

Ну и, конечно же, отдельная благодарность fenruga#3422 и Зло Из Ягоды#6488 за помощь с проверкой и организационными вопросами, а также Ekira#1272 за идею провести сей конкурс

Остальным — спасибо за участие и увидимся в следующем конкурсе!