<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Тот Самый Келин</title><subtitle>Пишу про гейм-дизайн и обозреваю инди-игры
Подпишись на Telegram, чтобы не пропустить следующий пост!</subtitle><author><name>Тот Самый Келин</name></author><id>https://teletype.in/atom/kelin2play</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/kelin2play?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/kelin2play?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-06T11:55:26.239Z</updated><entry><id>kelin2play:tumblers-vs-scales</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/tumblers-vs-scales?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Тумблеры VS Весы</title><published>2025-07-20T16:46:08.833Z</published><updated>2025-07-20T16:48:29.470Z</updated><summary type="html">Для меня всегда казалось суперстранным, почему в мире, где многие вещи НЕ являются тумблерами, люди мыслят именно тумблерами</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;G3lq&quot;&gt;Для меня всегда казалось суперстранным, почему в мире, где многие вещи НЕ являются тумблерами, люди мыслят именно тумблерами. Я понимаю, что это проще, но это настолько часто расходится с действительностью, что пиздец - это де факто расписаться в том, что ты живёшь в неведении&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1SW2&quot;&gt;Ну вот пара примеров&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;JA5R&quot;&gt;Обучение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;GP8J&quot;&gt;Важно не только то, существует ли физически та или иная подсказка в игре или нет. Но и то, где она располагается. Когда отображается. Насколько она читаемая. И так далее&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;GBUW&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;uqLc&quot;&gt;Если ту же надпись про использование кузнечного камня поместить ровно под плашку с камнем, то её увидят все&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PqrS&quot;&gt;Если её спрятать за кнопку &lt;em&gt;&amp;quot;подробнее&amp;quot;&lt;/em&gt; - процент увидевших будет гораздо ниже&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bSZf&quot;&gt;Если эту надпись перенести в журнал в хабе - её вообще увидят единицы&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;2MTP&quot;&gt;И это не проблема игрока. Это проблема разработчика, который на отъебись дизайнит интерфейс/обучение. Можно сколь угодно говорить, что людям лень разбираться, что они тупые, что они ещё какие-то не такие, но так ты ракету не построишь&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;niDP&quot;&gt;Почему-то некоторые люди считают, что если что-то возможно выяснить эмпирическим путём, то этого уже достаточно - и это проблемы игрока, если он не понял, как работает какой-нибудь скрытый стат. &lt;em&gt;&amp;quot;Об этом физически можно узнать&amp;quot;&lt;/em&gt; - значит, норм. А уж если вдруг какой-нибудь опциональный NPC в одном из диалогов выдаёт строчку, в которой написана рассматриваемая информация, то вообще пиздец - ленивые утырки не в состоянии даже буквы читать&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;utWJ&quot;&gt;Рациональность&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;PtkQ&quot;&gt;То же самое. Почему-то даже люди, которые подписаны на канал давно, падают в эту ловушку и считают, что &lt;em&gt;&amp;quot;действие X наносит на Y% больше урона&amp;quot;&lt;/em&gt; - это достаточный критерий, чтобы игроки начали этим пользоваться&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OD1u&quot;&gt;Ролляет не только сухая эффективность, ролляет рациональность в целом - насколько усложняется геймплей с добавлением этого действия в инструкцию, насколько это действие сложнее исполнить само по себе относительно других. Ролляет также и то, насколько игрок проинформирован. Если игрок знает, что какой-то приём отменит атаку боссу, то он будет хотеть проактивно её воткнуть. Если это работает через скрытую полоску стаггера - то это уже нужно считать, это уже не каждый будет делать. Если разные приёмы по-разному дамажат эту скрытую полоску, то есть вероятность, что игрок в принципе не найдёт в стаггерах закономерности и не сможет планировать свои действия, и из-за этого упадёт в более простую инструкцию. Максимум, что мы можем сказать - это в случае, когда игрок уже целиком освоил все механики, для него факторы сложности/информированности/итд перестанут иметь вес, и во тогда уже будет эффективность=рациональность, и то не всегда&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;EBZG&quot;&gt;И таких &lt;em&gt;&amp;quot;если&amp;quot;&lt;/em&gt; миллион. Многие вещи в реальном мире куда корректнее представлять в виде весов с кучей самых разных грузов, а не в виде чекбокса &lt;em&gt;&amp;quot;да/нет&amp;quot;&lt;/em&gt;. Причём, сами грузы в том числе не в виде &lt;em&gt;&amp;quot;есть груз/нет груза&amp;quot;&lt;/em&gt;, а с разной массой&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VYRY&quot;&gt;С момента, как начинаешь видеть эти весы, начинаешь гораздо глубже понимать не только как играть, но и как делать. Ведь гейм-дизайн, построенный на балансировании таких &lt;em&gt;&amp;quot;грузов&amp;quot;&lt;/em&gt;, ценится людьми больше&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e5WD&quot;&gt;К примеру, в &lt;strong&gt;DmC&lt;/strong&gt; от &lt;strong&gt;Ninja Theory&lt;/strong&gt; были цветные мобы, которые бьются только оружием соответствующего цвета. Эта херня людей бесила по очевидной причине - от тебя в слэшере требуют делать конкретное действие, забрав весь остальной арсенал&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pwXI&quot;&gt;Однако, если к этому &lt;em&gt;&amp;quot;делать конкретное действие&amp;quot;&lt;/em&gt; игрок придёт &lt;em&gt;&amp;quot;сам&amp;quot;&lt;/em&gt;, то он даже не обратит на это внимание&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5X2R&quot;&gt;А как он придёт к этому &lt;em&gt;&amp;quot;сам&amp;quot;&lt;/em&gt;? Путём анализа ситуации. А &amp;quot;ситуация&amp;quot; - это как раз набор грузов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s6A6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;У меня сейчас X хп и Y маны, у врага Z хп&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;7eT0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VZvm&quot;&gt;Если хп и мана почти полные, то я могу закинуть пару спеллов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jDMY&quot;&gt;Если хп мало, то приберегу ману на лечение&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W38L&quot;&gt;Если у врага при этом мало хп или его хватит на столько кастов магии, сколько у меня маны, то я могу не лечиться и добить прокастом&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VpZA&quot;&gt;Каждый из параметров при этом - градиент, а не тумблер &lt;em&gt;&amp;quot;есть/нет&amp;quot;&lt;/em&gt;. Из-за чего вот эти &lt;em&gt;&amp;quot;мало, много, почти&amp;quot;&lt;/em&gt; тоже будут варьироваться от кучи факторов - а что будет дальше по игре, а какой перед нами противник сейчас, напряжён ли игрок сейчас или нет итд&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wfng&quot;&gt;Это делает игру куда интереснее, чем &lt;em&gt;&amp;quot;бей красное красным&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:rotwood</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/rotwood?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Микрообзор Rotwood</title><published>2025-03-29T00:25:29.383Z</published><updated>2025-03-29T00:28:20.056Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/03/2f/032f8b9e-e8af-47db-a6c3-0b65b74a860e.png"></media:thumbnail><category term="microreview" label="Микрообзоры"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/1e/dd1e9fed-b6d7-4d61-81b2-9712d04dfba7.jpeg&quot;&gt;Любопытный проект с кучей продуманных мелочей</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;tSJ7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/1e/dd1e9fed-b6d7-4d61-81b2-9712d04dfba7.jpeg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qUYI&quot;&gt;Поиграл тут недавно в &lt;strong&gt;Rotwood&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u4Sa&quot;&gt;У игры не самые положительные отзывы, но в ней, внезапно, много интересного. Я бы объединил всё одним словом &lt;strong&gt;&amp;quot;выделяется&amp;quot;&lt;/strong&gt;, но это ни о чём не говорит, посему попробую дать немного деталей&lt;/p&gt;
  &lt;nav&gt;
    &lt;ul&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#M009&quot;&gt;Что же в ней выделяется?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#wE1p&quot;&gt;Выделяются локации&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#mvuJ&quot;&gt;Выделяются мобы и боссы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#4Fuj&quot;&gt;Выделяется боёвка&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#25mw&quot;&gt;Выделяется и билдострой&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#5wdL&quot;&gt;Также из интересного &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#KKCs&quot;&gt;Туториал+анлоки через задачки&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#s0DM&quot;&gt;Из минусов&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#4hvX&quot;&gt;Итого&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/nav&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;M009&quot;&gt;Что же в ней выделяется?&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wE1p&quot;&gt;Выделяются локации&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;A0Zi&quot;&gt;К примеру, есть лока, в которой тебе нужно греться возле жаровень, иначе тебя заморозит&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;don9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/37/ae3762aa-c3f1-43c7-88ad-b18d9379c43e.png&quot; width=&quot;1638&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mPgx&quot;&gt;И с этой заморозкой сразу 3 занятных момента:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;fo7r&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;NQ1k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жаровни разбиваются от атак&lt;/strong&gt;, т.е. надо быть аккуратным, когда файтишься с мобами&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;utVY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жаровню может заморозить враг&lt;/strong&gt;, и тогда её надо размораживать атакой (но не бить после разморозки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XpHk&quot;&gt;А ещё &lt;strong&gt;есть комнаты, в которых жаровень нет&lt;/strong&gt;, а есть лишь мобы, которые сами греют. Т.е. тебе надо стоять возле них, но не получать от них демедж и убивать их в последнюю очередь&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;E22i&quot;&gt;И подобные штуки в каждом биоме свои - очень круто сделано. Ещё и визуально оформлено - видишь на заднике, что какая-то штука начинает плеваться токсинами - и следом на локации вытекает ручей или лужа&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;mvuJ&quot;&gt;Выделяются мобы и боссы&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;uloG&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1d/4f/1d4f658b-c062-45bc-aecc-6fd838ad91b1.png&quot; width=&quot;748&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;3Z76&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6MDx&quot;&gt;Например, есть какие-то пушистые &lt;strong&gt;колобки&lt;/strong&gt;, которые &lt;strong&gt;могут собираться в стенку из двух-трёх колобков&lt;/strong&gt; и друг друга кидать - большая редкость, на самом деле, видеть такие интеракции у мобов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hrvF&quot;&gt;В ледяном биоме как раз есть &lt;strong&gt;элитник&lt;/strong&gt;, который атакой &lt;strong&gt;морозит кучу жаровень&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xxU7&quot;&gt;Боссы тоже весьма колоритные - к примеру, один из них &lt;strong&gt;прячется за разрушаемыми колоннами&lt;/strong&gt;; у другого на арене &lt;strong&gt;куча стреляющих ловушек&lt;/strong&gt; - у каждого какие-то свои приколы, и эти приколы не ограничиваются просто мувсетом&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4Fuj&quot;&gt;Выделяется боёвка&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;jMmU&quot;&gt;Здесь эдакий битэмап с комбухами, при этом у пушек есть нетривиальные фишки&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7rV7&quot;&gt;Возьму, например, лук. У лука есть &lt;strong&gt;&amp;quot;power shot&amp;quot;&lt;/strong&gt;: зажимая кнопку, натягиваешь тетиву; отпускаешь вовремя - выстрел мощнее&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;74ZA&quot;&gt;Вроде типичная механика - тыщу раз её видели в разных играх. Но не тут-то было&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dpxX&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/14/af143174-2fb1-4478-9cc4-312f2aa1fc0d.png&quot; width=&quot;731.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;2uBJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;lzev&quot;&gt;&lt;strong&gt;Без зажатия&lt;/strong&gt; выстрел будет &lt;strong&gt;слабый&lt;/strong&gt;, но стрелять таким образом можно &lt;strong&gt;часто&lt;/strong&gt;, что синергирует со счётчиком комбо, под который завязана часть перков&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZH3d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Если зажать и отпустить вовремя&lt;/strong&gt;, то атака нанесёт &lt;strong&gt;средний урон&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;прошьёт врагов&lt;/strong&gt;. При этом такая атака считается &lt;strong&gt;&amp;quot;focus hit&amp;quot;&lt;/strong&gt;, и под такие атаки есть свои перки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6seC&quot;&gt;&lt;strong&gt;А если зажать и передержать&lt;/strong&gt;, то атака &lt;strong&gt;не прошьёт&lt;/strong&gt; врага, но нанесёт ему &lt;strong&gt;много урона&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;9Qr9&quot;&gt;Чем это интересно?&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;fQLz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QJUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ни один из вариантов&lt;/strong&gt; стрельбы &lt;strong&gt;не является&lt;/strong&gt; в вакууме &lt;strong&gt;&amp;quot;правильным/неправильным&amp;quot;&lt;/strong&gt; - в том числе, и вариант &lt;em&gt;&amp;quot;передержал&amp;quot;&lt;/em&gt;. Он становится таковым лишь тогда, когда ты максишься в одну из опций&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tTE4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Одна кнопка даёт&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;3 разных билда&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;89xn&quot;&gt;А ведь есть ещё 2 кнопки и комбинации между ними, которые у каждой оружки свои&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;25mw&quot;&gt;Выделяется и билдострой&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;boZt&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/95/8495e699-67f6-4486-b71b-e444f209f3cd.png&quot; width=&quot;1279.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UQ2j&quot;&gt;Помимо разных оружек, &lt;strong&gt;в рамках одной оружки также есть несколько вариаций&lt;/strong&gt; с измененными мувсетами и своими особенностями&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVyV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эти особенности&lt;/strong&gt; не просто билдообразующие в духе &lt;em&gt;&amp;quot;нанесёт урон, но такого-то цвета&amp;quot;&lt;/em&gt; - они &lt;strong&gt;могут целиком поменять твой подход к игре&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Dp2S&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9xz4&quot;&gt;Например, с одним копьем у тебя есть &lt;strong&gt;шквал из ударов&lt;/strong&gt;, и ты хочешь с частыми атаками кончиком копья прокать криты&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;se8V&quot;&gt;С другим у тебя появляется &lt;strong&gt;блок с контратакой&lt;/strong&gt; - пока ты стоишь в блоке, полученный урон добавляется к атаке, и эта атака при попадании хилит тебя обратно. И под это ты берёшь всякие заморозки при получении урона и дальше играешь от этого пэрри&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;VGAG&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;W8x5&quot;&gt;Сама механика, кстати, прикольная. Вспоминая щит из &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://m.youtube.com/watch?v=bFfdTxIPs4c&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hades&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, думаешь, что это чит. Но на деле - зажмёшь слишком рано и блок закончится раньше, чем прилетит тычка. Зажмёшь на атаке, после которой моб окажется позади тебя или просто далеко - не отхилишь полученный урон. Т.е. тут отдельный челлендж в том, чтобы правильно это юзать&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Spj2&quot;&gt;Броня имеет &lt;strong&gt;разный вес&lt;/strong&gt;, что &lt;strong&gt;влияет на твою мобильность&lt;/strong&gt;. И эта разница очень хорошо подчёркнута эстетически &lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Jn2X&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;eEqe&quot;&gt;&lt;strong&gt;В лёгкой броне&lt;/strong&gt; ты &lt;strong&gt;дэшишься по всей карте&lt;/strong&gt; как угорелый&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lm20&quot;&gt;&lt;strong&gt;В средней&lt;/strong&gt; адекватно &lt;strong&gt;перекатываешься&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rJWU&quot;&gt;&lt;strong&gt;А в тяжёлой можешь только слегка отпрыгивать&lt;/strong&gt;, но при этом будешь бронявый&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4zC1&quot;&gt;Засчет чего геймплей условного за лучника в лёгкой и тяжа с молотом разительно различается. И когда я говорю &lt;em&gt;&amp;quot;различается&amp;quot; - &lt;/em&gt;я имею в виду действительно различается, а не как в соулсах, где у тебя либо нормальный перекат, либо хреновый&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cOjH&quot;&gt;Радует и то, что самим эффектам брони уделили внимание и постарались их сделать интересными&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Fm1w&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;G1SQ&quot;&gt;К примеру, есть броня, которая &lt;strong&gt;левелапает каждый поднимаемый перк&lt;/strong&gt;, но &lt;strong&gt;наносит за это 150 урона&lt;/strong&gt;. При этом &lt;strong&gt;в игре куча перков, которые работают от высокого/низкого хп&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;You7&quot;&gt;Есть &lt;strong&gt;шлем&lt;/strong&gt;, который &lt;strong&gt;блокирует 10 ударов за забег&lt;/strong&gt; и ломается&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mBEL&quot;&gt;Есть &lt;strong&gt;броня&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(или ботинки, точно не помню)&lt;/em&gt;, которая &lt;strong&gt;баффает&lt;/strong&gt; тебя, &lt;strong&gt;пока&lt;/strong&gt; ты &lt;strong&gt;стоишь в кислоте&lt;/strong&gt;. Не круто, конечно, что это шмот для одного конкретного биома, но круто, что он меняет подход к его прохождению&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;yg1j&quot;&gt;Причём, несмотря на то, что шмотки сгруппированы в тематические сеты, комбинировать шмотки из разных сетов можно и выгодно - тоже плюсик&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5wdL&quot;&gt;Также из интересного &lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KKCs&quot;&gt;Туториал+анлоки через задачки&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;qyjH&quot;&gt;У пушек много особенностей&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ZsX&quot;&gt;Но вместо того, чтобы вываливать один здоровенный нудный туториал, разраб делает вот что - &lt;em&gt;&amp;quot;вот тебе 3 базовые кнопки, можешь попробовать их комбинировать&amp;quot;&lt;/em&gt;, а следом задачка &lt;em&gt;&amp;quot;ударь 10 мобов кончиком копья&amp;quot;&lt;/em&gt; (кончик критует). Сделал -&amp;gt; а теперь попробуй сделать атаку в дэше&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zYbm&quot;&gt;В награду за это ты получаешь камни, за которые ты открываешь новые пушки и броню&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rvNT&quot;&gt;Чем это интересно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0ZCO&quot;&gt;Тем, что &lt;strong&gt;даёт&lt;/strong&gt; игроку &lt;strong&gt;возможность&lt;/strong&gt; всё &lt;strong&gt;освоить самому в своём темпе&lt;/strong&gt;; при этом &lt;strong&gt;всё ещё даёт подсказку&lt;/strong&gt;, что игрок может делать; а сами задачки - &lt;strong&gt;возможность попрактиковать&lt;/strong&gt; каждую механику за небольшую награду&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;s0DM&quot;&gt;Из минусов&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;7dqW&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;n21X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Весьма казуальная&lt;/strong&gt;. Не &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZFUG64dnjL0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cult of the Lamb&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, конечно, но близко - именно на концептуальном уровне игра очень простая &lt;em&gt;(слово &amp;quot;концептуальном&amp;quot; дописал не просто так - ниже объеясню)&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7klI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боёвка&lt;/strong&gt; по сути &lt;strong&gt;в двух направлениях&lt;/strong&gt;. Я бы не сказал, что это какой-то жёсткий минус - битэмаповский подход всё же даёт свои фишки. Но здесь это больше техническое ограничение в угоду визуалу - угол наклона камеры супербольшой, посему целиться на 360 будет проблематично, ещё и ассеты пришлось бы рисовать в куче направлений. При этом враги атаковать в любом направлении могут, а ты выстрелить из лука по-диагонали - нет&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6Yex&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гринд&lt;/strong&gt;. Тут дарк мету возвели в абсолют - я бы даже сказал, что не уверен, стоит ли это называть рогаликом, тк мета усиливает прилично, а выбор оружия+сета брони диктует, через что ты, скорее всего, будешь играть. Но дело даже не в этом, а в том, что у каждой локи есть свои возвышения, и для их прохождения походу придётся плотно фармить. Я пока не обнаружил прям жёстких стен, но в отзывах вижу много жалоб, что игра затянута дольше, чем того стоит. Скорее всего, ластецкие возвышения перекрутили и там придётся дрочить миллиард видов ресурсов для апгрейдов всего и вся&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;4hvX&quot;&gt;Итого&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;rLz2&quot;&gt;Игра определённо занятная&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KB0K&quot;&gt;Особенно с точки зрения гейм-дизайна - здесь прям кладезь решений, которые вроде мелочные, а вроде каждый раз натыкаешься и такой &lt;em&gt;&amp;quot;о, а такого я нигде раньше не видел&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;а с такой стороны эту механику ещё не раскрывали&amp;quot;&lt;/em&gt; итд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xtoF&quot;&gt;Стоит ли задрачивать в ней лейтгейм - вопрос для меня пока открытый, но как минимум потрогать основную игру определённо стоит&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:state-of-my-game-2025-02</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/state-of-my-game-2025-02?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Чуть больше деталей о текущем этапе разработки игры и о девлоге</title><published>2025-02-04T16:33:49.068Z</published><updated>2025-02-05T16:37:13.847Z</updated><summary type="html">Что есть, чего нет, что делаю и почему X</summary><content type="html">
  &lt;nav&gt;
    &lt;ul&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#cT0k&quot;&gt;Что я делаю&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#pNVN&quot;&gt;Что в плане цифр&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#2b7P&quot;&gt;Что в плане готовности&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#EYFL&quot;&gt;Какая задача стоит глобально?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#syLv&quot;&gt;Состояние игры? Как играется? Почему не пощу на тот же itch?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#aNPP&quot;&gt;Не думал ли взяться сначала за что-то попроще?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#xzyY&quot;&gt;Что делаю сейчас?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#JIb6&quot;&gt;Доволен ли я Godot?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Z3Tu&quot;&gt;Стоит ли брать сабку на девлог, если я просто хочу поиграть в игру?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/nav&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cT0k&quot;&gt;Что я делаю&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7ukJ&quot;&gt;Экшн-рогалик с видом сверху. Выбираешь персонажа с набором активных способностей -&amp;gt; идёшь месить волны крипов на арене -&amp;gt; анлочишь деревья перков -&amp;gt; качаешься -&amp;gt; собираешь билд -&amp;gt; поздравляю, ты на коне&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;pNVN&quot;&gt;Что в плане цифр&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;XUas&quot;&gt;На данный момент в игре&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;RySC&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bon5&quot;&gt;3 играбельных персонажа + по ~20 перков на каждого&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TZkJ&quot;&gt;6 деревьев перков по ~20 перков в каждом&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1I5s&quot;&gt;Около 10 видов мобов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TnMC&quot;&gt;2 незаконченных стейджа&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vWKv&quot;&gt;0 боссов&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2b7P&quot;&gt;Что в плане готовности&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;3uVN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;31Sp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Персонажи:&lt;/strong&gt; в плане гейм-дизайна в +-отличном состоянии, радикально их менять не планирую, но персональную их прокачку буду дорабатывать. Также хочу сделать больше самих персов, но это уже потом - пока хочу подтянуть остальные аспекты&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7mNx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Деревья перков:&lt;/strong&gt; значительно улучшил в предстоящем патче. Уже приближается к тому, что я хочу, но нужно ещё&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;11vS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боёвка:&lt;/strong&gt; пока на уровне диаблоидов - &lt;em&gt;&amp;quot;чё-то собралось и дальше повторяешь&amp;quot;&lt;/em&gt;, но с рядом прикольных фишек и потихоньку вырисовываются разные стили игры. Мне, скорее всего, не удастся реализовать какую-то суперпродуманную боёвку с учётом остальных задач. Поэтому, скорее всего, ограничусь неким менеджментом мяса с развлекающими активностями для разнообразия&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yM7z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Враги:&lt;/strong&gt; очень базовая реализация. По сути болванчики с слабо выделяющимися чертами и кривоватым ИИ. Буду работать ещё&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Uzsu&quot;&gt;&lt;strong&gt;QoL:&lt;/strong&gt; в текущем патче значительно улучшил интерфейс в плане информации итд, завожу пробный туториал по персам, добавил кучу недостающих ранее подсказок. Но overall крайне далеко от того, чтобы дать рандомному человеку и он во всём без проблем разобрался&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Qt1L&quot;&gt;&lt;strong&gt;Графика и эффекты:&lt;/strong&gt; много незаконченных/отсутствующих ассетов и анимаций, vfx практически отсутствуют - особо не упарываемся, чтобы в случае разработки не приходилось сносить всё и заново переделывать&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;twNc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Музыка/звуки:&lt;/strong&gt; отсутствуют&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QUxx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сюжет/лор:&lt;/strong&gt; отсутствуют&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CaP9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ачивки, возвышения и прочие &amp;quot;лейт&amp;quot; активности:&lt;/strong&gt; отсутствуют&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EYFL&quot;&gt;Какая задача стоит глобально?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Sdui&quot;&gt;Основные силы сейчас направлены на то, чтобы проработать &lt;em&gt;&amp;quot;good enough&amp;quot;&lt;/em&gt; &lt;em&gt;(по моим меркам)&lt;/em&gt; билдостроение. Затем это нужно будет завернуть в полноценный забег, и в конце уже заняться &lt;em&gt;&amp;quot;прихорашиванием&amp;quot;&lt;/em&gt; вроде перфоманса, эффектов, QoL, звуков, в дальнейшем мб даже сюжета и так далее. Все эти штуки я тоже параллельно делаю, но по чуть-чуть и лишь те, что не замедлят выполнение основной задачи. Не хочу лишить себя возможности быстро итерироваться между идеями и перерабатывать штуки находу&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xCXp&quot;&gt;Билдостроение в данном случае имею в виду в широком смысле - это не просто &lt;em&gt;&amp;quot;больше перков&amp;quot;&lt;/em&gt;, но и кор, и дизайн самих персонажей - он должен быть таким, чтобы у персонажей было что развить и было на что можно подвязаться. Частично в эту работу входят даже враги, но они пока в меньшем приоритете&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YXm8&quot;&gt;Сейчас я также пытаюсь обосновать концепцию деревьев перков - то есть, чтобы это было не просто &lt;em&gt;&amp;quot;я выбрал вот эту ветку и просто макшу её&amp;quot;&lt;/em&gt;. А чтобы хотя бы местами были какие-то разные маршруты с разным смыслом; чтобы были штуки типа &lt;em&gt;&amp;quot;в этой ветке возьму это, а вот из той ветки вот тот перк, он сюда отлично вписывается&amp;quot;&lt;/em&gt; итд. Это гораздо сложнее, чем типичные деревья в большинстве игр, когда номинально дерево есть, а нахрена оно дерево - неизвестно. Но это гораздо интереснее, чем типичное &lt;em&gt;&amp;quot;выбери 1 из 3 подкрученных под твой текущий билд бонусов&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;62WS&quot;&gt;Билдострой в рогалике - наиболее важная и одновременно самая потная часть, поскольку тебе нужно держать огромное количество сущностей в голове, при этом дизайнить различные условия и ограничения таким образом, чтобы по итогу было и чё-то интересное, и не сломанное в хлам, и не отрезать на пустом месте принятие решений, итд&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OHkH&quot;&gt;Посему цифры выше - это лишь то, что есть сейчас. В процессе разработки было переработано/выброшено где-то в 3-4 раза больше от того, что есть сейчас. Все предыдущие демки, к слову, в девлоге доступны к просмотру - по ним можно проследить, как менялись и углублялись концепции, как у персонажей появлялось всё больше деталей итд.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;syLv&quot;&gt;Состояние игры? Как играется? Почему не пощу на тот же itch?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;REGL&quot;&gt;Текущее состояние можно расценивать разве что как &lt;em&gt;&amp;quot;кривую песочницу для деревьев перков&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K8LM&quot;&gt;До полноценной игры, в которую акшуалли можно весело и без проблем играть, ещё далеко. Потому, в общем-то, и не пощу&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4C2B&quot;&gt;На данный момент в моём приоритете - сделать богатый билдострой, ради которого в игру будет смысл засесть. Посему я крайне мало времени уделяю таким вопросам как&lt;em&gt; &amp;quot;а проходится ли сейчас забег&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;а достаточно ли тут интерфейса&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;не лагает ли оно на карточке 1060&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;обучаю ли я игрока такому-то моменту&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;целостно ли оно вообще играется&amp;quot;&lt;/em&gt; и ещё тысяче других, без которых игра не является игрой, а лишь технодемкой в лучшем случае&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;01MP&quot;&gt;Иными словами, я целиком занят конфетой, а обёртка будет потом. Пока я не закончу конфету, обёртку в основную работу я брать не планирую. В противном случае, если я осознаю, что где-то сделал фундаментально хреновое решение, мне придётся не только &lt;em&gt;&amp;quot;подпилить&amp;quot;&lt;/em&gt; фундамент, но и снести всё здание целиком&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gKMD&quot;&gt;Ну а без обёртки постить игру нет смысла - в &lt;em&gt;&amp;quot;конфете&amp;quot;&lt;/em&gt; разобраться пока получится лишь после кучи допущений, а фидбеком от мимо проходящих людей я буду получать информацию об &lt;em&gt;&amp;quot;обёртке&amp;quot;&lt;/em&gt;, которая мне и так ясна. Посему пока не публикую игру ни на itch, ни куда-либо ещё, кроме закрытого девлога для заинтересованных&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;aNPP&quot;&gt;Не думал ли взяться сначала за что-то попроще?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Tn10&quot;&gt;Это на самом деле извечный спор среди людей. Причём не только в игровой индустрии, но и в бизнесе в целом, в подходах к обучению итд - мол как нужно создавать проекты. Быстренько &lt;em&gt;&amp;quot;go to market&amp;quot;&lt;/em&gt; или же засесть за что-то большое. Учиться на todo-листах или сразу начинать с каких-то реальных проектов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tkyn&quot;&gt;Кто был подписан на девлог с самого начала, тот помнит, что я уже пробовал браться за более простую концепцию. Я делал мини-игру, в которой тебе нужно нарезать слаймов, пока они уползают. Время ограничено, зафармленный слайм продлевает таймер, слаймы расползаются по экрану, а у игрока обычная атака + метательные ножи, восполняемые с тычки + дэши с кулдауном. И вот ты типа ближних фармишь тычкой, дальних даггерами, попутно менеджишь откат дэша и доступные даггеры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9rY&quot;&gt;Так вот, сделав эту мини-игру, я понял, что страдаю полной хуйнёй. Мне не только был совершенно неинтересен такой проект, так ещё и в процессе его создания я не получал ничего полезного - кодить я уже умею, дизайн таких &lt;em&gt;&amp;quot;игр&amp;quot;&lt;/em&gt; можно придумать, хоть сидя на толчке. Делов лишь с движком разобраться, и то на таком проекте особо и не с чем разбираться&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3azA&quot;&gt;Честно говоря, браться за что-то подобное имеет смысл тому, кто никогда не занимался разработкой и кому нужно целиком с нуля осваивать все её аспекты - начиная с банального &lt;em&gt;&amp;quot;а что в принципе делать&amp;quot;&lt;/em&gt; и заканчивая каким-нибудь жосским computer science. Когда у тебя в голове совсем пусто, на освоение всех аспектов разработки и формирование вот этого &lt;em&gt;&amp;quot;дизайнерского майндсета&amp;quot;&lt;/em&gt; в мозге уйдёт супермного времени. Ввиду чего, даже &lt;em&gt;&amp;quot;простую&amp;quot;&lt;/em&gt; игру ты, вероятно, будешь делать долго&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;peRV&quot;&gt;В моём же случае - я занимаюсь разборами гейм-дизайна уже около 5 лет, а программистом работаю 8й год. Ничего нового я из разработки очередного тетриса для яндекс игр или клишейного вампирлайка не почерпну - для меня там не будет ничего нового, кроме сАмой базы работы с новым движком, что осваивается по сути за пару вечеров, а настоящие трудности начинаются через недели-месяцы после&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bx3d&quot;&gt;Цель &lt;em&gt;&amp;quot;побыстрее заработать денег&amp;quot;&lt;/em&gt; меня тоже не интересует. У меня есть работа, она меня кормит. Я также не ограничен какими-либо обязательствами перед издателем итд. Посему у меня есть время опробовать N-ное количество итераций, а не спешить идти на стрёмные компромиссы ради ничего. Так что я не вижу смысла не пробовать сделать какой-то полноценный продукт. Я бы в целом сказал, что вот эта тяга людей &lt;em&gt;&amp;quot;побыстрее заработать&amp;quot;&lt;/em&gt; - изначально херовое целеполагание. В первую очередь надо думать о том, чтобы сделать чё-то хорошее, а деньги в данном случае - следствие хорошего результата&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;74q6&quot;&gt;Мне также никогда не симпатизировал подход гуру-ютуберов, которые наклепали пачку игр под джемы и пошли быстрее-быстрее снимать уроки &lt;em&gt;&amp;quot;как же правильно разрабатывать игры&amp;quot;&lt;/em&gt;. Такие люди создают у массы ложное впечатление, что &lt;em&gt;&amp;quot;простой&amp;quot;&lt;/em&gt; игры достаточно; что нужно делать именно гиперказуальный шлак; первым приоритетом ставят получить играбельную демку итд итд, при этом дальше этого этапа их &lt;em&gt;&amp;quot;уроки&amp;quot;&lt;/em&gt; никогда не уходят. Реальность же такова, что таких поделок на рынке миллион, и они никому не нужны; стреляют они разве что засчёт какой-нибудь виральной хуйни типа скибиди туалетов; а сами же гуру снимают подобные гайды, потому что их дженерик тавер дифенсы набирают 50 отзывов в стиме и дают меньше плодов, чем контент на ютубе&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iWNB&quot;&gt;В этом плане мне куда ближе подход разработчиков &lt;strong&gt;Revita&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Nova Drift&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Maiden&amp;amp;Spell&lt;/strong&gt; итд. Каждый из озвученных примеров - тоже инди в соляного. Но они инвестировали приличное время в то, чтобы всё продумать и получить хороший, целостный, играбельный продукт со своими идеями итд. Каждый из них по итогу был тепло принят аудиторией&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pjEZ&quot;&gt;Стоит отметить, что разраб &lt;strong&gt;Revita&lt;/strong&gt; до этого всё-таки разработал пачку мини-проектов на itch. Но на сегодняшний день проекты такого уровня генерируются через &lt;strong&gt;ChatGPT&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(не считая ассетов, которые энивей для таких игр берутся из бесплатных источников или рисуются в пейнте одной левой)&lt;/em&gt;. Браться за такое в моём случае - бесполезное занятие. Я могу сесть и наштамповать подобных штук, чтобы закрыть для кого-то галочку &lt;em&gt;&amp;quot;начал с простого&amp;quot;&lt;/em&gt; и лишить повода об этом писать. Но это никак не поможет мне сделать более серьёзный проект, где трудности заключаются совершенно в другом - например, в &lt;em&gt;&amp;quot;заставить все игровые системы с учётом их объёма и многогранности работать в тандеме&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0RbE&quot;&gt;Единственный неприятный момент в этом всём - это то, что я не работаю над игрой фуллтайм. И даже не парттайм. Т.е. как уже говорил в подкасте, &lt;em&gt;&amp;quot;2 года с момента анонса&amp;quot;&lt;/em&gt; на самом деле делим на 4 и получаем 6 месяцев. Для 6 месяцев результат отличный, но для 2 лет - долго. Разработка из-за этого действительно может затянуться. Но только лишь из-за этого свитчиться на скучные поделки под itch - я не хочу, между этим и &lt;em&gt;&amp;quot;заняться чем-нибудь другим&amp;quot;&lt;/em&gt; я лучше бы занялся чем-нибудь другим&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YWTt&quot;&gt;Также хотел бы ещё раз отметить, что я никого не призываю идти по моему пути; не говорю, что мой подход superior над остальными итд. Я лишь говорю, почему выбрал такой подход и почему не выбрал другой. Тут каждому своё - наиболее подходящий подход зависит от жизненных условий, возможностей, интересов итд.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xzyY&quot;&gt;Что делаю сейчас?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;R12V&quot;&gt;Сейчас я усиленно допиливаю новый патч, в котором за несколько месяцев накопилось очень много изменений&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I6Hh&quot;&gt;По ряду технических причин патч задерживается&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pm28&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Qqpf&quot;&gt;После перехода в 3D и ухода от &lt;em&gt;&amp;quot;выбери 1 из 3&amp;quot;&lt;/em&gt; к деревьям появились проблемы с перфомансом - подгрузка ассетов, нещадно лагающий интерфейс итд. Посему пришлось потратить время на то, чтобы поотключать всякие лишние приколы + реализовать настройки&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;ee4K&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;WgWr&quot;&gt;Перешёл я в 3D, к слову, не для картинки в первую очередь, как некоторым показалось. А чтобы не мудохаться с перспективой, хитбоксами и прочими прелестями топдаун/изометрии в 2D&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;Xx1H&quot;&gt;В процессе пиления я отказался от нативного UI Godot и перешёл на WebView. Соответственно, мне пришлось перепилить весь имеющийся интерфейс, параллельно кооперируясь с разработчиком плагина в фиксинге багов и добавлении недостающих фич. Из плюсов - весь последующий UI будет крайне легко разрабатывать, и я уже сделал гораздо больше и лучше, чем до этого с нативным&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SbaV&quot;&gt;Игра стала регулярно вылетать по причинам, которые мне пока не до конца понятны. Я пофиксил кучу багов, что существенно уменьшило количество вылетов, но они всё ещё есть&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;j34u&quot;&gt;Со всеми возникшими техническими завтыками стараюсь разобраться, но времени уходит больше, чем хотел бы. Пока весь фокус на этом&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;JIb6&quot;&gt;Доволен ли я Godot?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;DbmI&quot;&gt;После многолетнего опыта в веб-разработке, где инструментарий давно работает как часы и позволяет очень быстро разрабатывать, при этом всё ок с отладкой итд, &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;GDScript&lt;/strong&gt; - это тихий ужас&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;zRm1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZOjD&quot;&gt;Язык прост в изучении и годится для чего-то простого, но абсолютно не готов к использованию в серьёзных проектах&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;aT4i&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;t5Cs&quot;&gt;Типизацию объектов завезли только в последней бете&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;YF0N&quot;&gt;Стак трейсы ошибок неинформативны&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;QJ2U&quot;&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;We believe games should not crash&amp;quot;&lt;/em&gt;, но при этом отсутствует try/catch, чтобы при каком-то небольшом упущении не грохать игру целиком; при этом собранная игра в случае багов до талого пытается продолжать существование со сломанным состоянием, из-за чего разбираться, что же именно сломало - you can do it all day&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ZnOu&quot;&gt;итд итд - в девлоге я подробно расписывал кучу претензий к языку&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;RbJI&quot;&gt;Встроенная UI-система работает отвратительно. Я убил кучу времени на то, чтобы отобразить банально дерево перков, по итогу получил&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;ApEM&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;WLaN&quot;&gt;Монструозный код для банальных вещей&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;qoco&quot;&gt;Баги вроде &lt;em&gt;&amp;quot;кнопка, перекрытая карточкой перка, прокликивается сквозь карточку&amp;quot;&lt;/em&gt;, которые хер нормально пофиксишь&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;YdgY&quot;&gt;Адские лаги даже после того, как я закостылил асинхронный рендер и статично сохранил все деревья в сцены&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;N2hG&quot;&gt;Многочисленные краши и вылеты, зачастую с нулём информации о том, где это произошло и почему - даже в самом вербозном отладочном режиме&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CSbv&quot;&gt;Подгрузка ресурсов работает через жопу. Вы уже, возможно, видели ролик с демками от Gamebox, где я показывал, как ассеты подгружаются в момент использования, что вызывает пролаги. Мем в том, что нормальная, асинхронная загрузка заранее работает криво и иногда приводит к крашам&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;d2c8&quot;&gt;В то же время, как уже говорил в подкасте - мне очень импонирует концепция &lt;strong&gt;GDExtension&lt;/strong&gt;, которая позволяет воткнуть в &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt; что угодно стороннее, и сделать это может любой желающий в опен сорсе комьюнити. Это даёт &lt;strong&gt;Godot&amp;#x27;у&lt;/strong&gt; большое преимущество над проприетарными движками. И переезжать на какой-то другой движок &lt;em&gt;(где будут столь же душные, но свои, проблемы)&lt;/em&gt; я пока не планирую&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1yN2&quot;&gt;С момента вынесения UI в &lt;strong&gt;WebView&lt;/strong&gt; я даже подумываю над тем, чтобы перенести основную игровую логику туда, оставив &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt; чисто для 3D, физики итд. Это бы заметно упростило многие вещи и избавило от большинства имеющихся проблем, но пока я не решил окончательно, стоит в это коммититься или нет - ибо это потребует переписать много уже существующего кода, плюс пока под вопросом, как это будет в плане перфоманса. Возможно, кого-то привлеку к этой задаче, чтобы не тормозить основную разработку, но пока думаю&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Z3Tu&quot;&gt;Стоит ли брать сабку на девлог, если я просто хочу поиграть в игру?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;UqkF&quot;&gt;Основной контент для спонсоров 3 тира - сам девлог. Мои мысли в процессе проработки гейм-дизайна; разбор проблем с движком и как я их фикшу; детали архитектуры, позволяющие создавать комплексные интеракции механик без особых проблем - в общем весь суперзадротский контент&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XlaY&quot;&gt;Если вам такое интересно - тогда рекомендую присоединиться. В этом плане у нас много интересных обсуждений моментов, подобных тем, что разбираются в обзорах, в том числе и с работягами, которые тоже разрабатывают игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CO1h&quot;&gt;Если вас интересует чисто сам результат, т.е. готовая игра - лучше ждите анонса публичного демо. То, что я называю &lt;em&gt;&amp;quot;демо&amp;quot;&lt;/em&gt; для сабов 3 тира - это не демо, которые публикуются в Steam. Это эксперименты с цилиндрами вместо ассетов, кучи багов, порой даже отсутствующие подсказки &lt;em&gt;&amp;quot;на какую кнопку делать X&amp;quot;&lt;/em&gt; и прочие приколы плотной разработки&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;4dmB&quot;&gt;Как-то так!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:no-it-wont-be-fixed-by-early-access</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/no-it-wont-be-fixed-by-early-access?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Нет, это не пофиксят за ранний доступ</title><published>2024-12-30T15:56:47.108Z</published><updated>2024-12-30T15:58:16.881Z</updated><category term="zabluzhdeniya" label="Заблуждения"></category><summary type="html">Если тебе прислали этот пост, то ты наверняка написал комментарий в духе &quot;эта игра в раннем доступе, всё пофиксят&quot;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;18C3&quot;&gt;Если тебе прислали этот пост, то ты наверняка написал комментарий в духе &lt;em&gt;&amp;quot;эта игра в раннем доступе, всё пофиксят&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BVYd&quot;&gt;Есть большая разница между фундаментом, на котором вся остальная игра строится, и её, скажем так, облицовкой&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fx2U&quot;&gt;Фундаментальные решения - такие как, например&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SAC8&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CSqo&quot;&gt;атакуют ли враги независимо друг от друга, или враги агрятся по-одному через комбат менеджер?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;17iC&quot;&gt;в этой игре билдостроение является ортогональным по отношению к боевой системе или же аннулирует её?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;a4XB&quot;&gt;итд&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bEiw&quot;&gt;&lt;strong&gt;в раннем доступе не пофиксят. Забудь&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XIWe&quot;&gt;Изменение фундаментальных решений влечёт за собой перехуячивание доброй половины игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;acay&quot;&gt;Если разработчик продолбался где-то &lt;em&gt;&amp;quot;снизу&amp;quot;&lt;/em&gt; и уже наворотил кучу всего поверх хренового фундамента, то ему рациональнее с этим смириться и учесть уже в следующей игре&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GNwb&quot;&gt;Поэтому, если разработчик на такое и идёт, то это или самый начальный этап разработки, либо большая удача &lt;em&gt;(как в случае с Roboquest, где дважды перепилили прогрессию внутри забега)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;0pBz&quot;&gt;Что обычно фиксят в раннем доступе:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bwHT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;kAj7&quot;&gt;Недостаток контента&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1Lmv&quot;&gt;Баланс&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PPFF&quot;&gt;Баги&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fAhu&quot;&gt;Строят какие-то новые системы поверх существующих&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:why-im-getting-banned</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/why-im-getting-banned?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>&quot;А почему меня забанили??  Беспредел, диктатура!1!&quot;</title><published>2024-08-17T13:21:30.065Z</published><updated>2024-08-17T13:55:57.236Z</updated><category term="other" label="Всякая всячина"></category><summary type="html">Ни для кого не секрет, что я трепетно отношусь к комьюнити и порядку в комментариях, чате итд.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;sgir&quot;&gt;Ни для кого не секрет, что я трепетно отношусь к комьюнити и порядку в комментариях, чате итд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M39v&quot;&gt;В то же время, канал слишком разросся, ввиду чего у меня больше нет возможности персонально разжёвывать каждому человеку, почему я кого-то забанил, чем меня не устраивает то или иное обсуждение или типа того. И порой у людей возникают вопросы &lt;em&gt;&amp;quot;а чё, почему удалили, цензура, тыща984!!!&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;55WU&quot;&gt;Посему постараюсь изложить в виде поста некоторые неочевидные моменты и расшарить его с вами, чтобы сами были в курсе и ни у кого не было вопросов&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Awa8&quot;&gt;Проблема обсуждений в растущих сообществах&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;PkEO&quot;&gt;В сообществах я обнаружил следующую тенденцию&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;xeri&quot;&gt;Чем больше участников в том или ином обсуждении, тем ниже уровень дискуссии&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;yKrP&quot;&gt;Думаю, это происходит из-за того, что в каком-то закрытом, узком кругу, как правило, сидят люди с конкретными интересами и небольшим разбросом в компетентности. Чем больше сообщество, тем ближе оно к некоему &lt;em&gt;&amp;quot;среднему человеку&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qNfK&quot;&gt;А средний человек - это, к сожалению, не Альберт Эйнштейн, а дядя Вася из соседнего подъезда. И как бы я ни старался отсеивать из комьюнити откровенных овощей, в открытых частях комьюнити средний участник всё равно будет ближе к этому самому дяде Васе, а не к Альберту Эйнштейну&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DeJi&quot;&gt;Так вот, дядя Вася сложные или провокационные темы обсуждать нормально попросту не способен. Где-то не хватает знаний, где-то заинтересованности, а где-то он до талого будет придерживаться своей позиции, даже если ему уже 30 раз пояснили, что он городит херню. Дядя Вася - это человек, который может ляпнуть чё-то в духе &lt;em&gt;&amp;quot;рогалики кринж, потому что нет сохранений&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;всё субъективно&amp;quot;&lt;/em&gt;, и ты можешь хоть целый день пытаться объяснить ему, что не так, но он всё равно не поймёт&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yMtX&quot;&gt;И даже если какую-то тему поднимут люди, способные нормально её обсуждать, потом в тред ворвётся дядя Вася и всё заруинит, ибо уровень дискуссии всегда падает до уровня самого тупого участника&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fRal&quot;&gt;И поскольку у меня нет ресурсов круглосуточно мониторить уровень дискуссии в чатиках и комментах, я взял за правило, что лучше в принципе избегать тем, обсуждение которых с большой вероятностью заруинится тупостью дяди Васи&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVju&quot;&gt;По этой причине в моём комьюнити запрещены любые обсуждения, касающиеся, например, политики. Дядя Вася просто не способен её обсуждать, сохраняя трезвый рассудок. Дядя Вася будет наивно полагать, что идеология, которой он следует - единственно правильная и лишена недостатков, и сразу же скатится в тупое &lt;em&gt;&amp;quot;гага левак/либераха ебучий, всё с тобой ясно&amp;quot;&lt;/em&gt;. После чего начнёт кидаться сарказмами, называть собеседников газонюхами и цитировать своё любимое новостное издание, которое, конечно же, никогда не пиздит. Не верите - откройте Twitter и чекните любую новость о политике&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C2XB&quot;&gt;В ту же топку и обсуждения суперабстрактных материй вроде &lt;em&gt;&amp;quot;а чё такое игра&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;чё такое развлекать&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;игры - это искусство или нет?&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;существует ли объективность или всё субъективно&amp;quot;&lt;/em&gt; и так далее. Подобные темы, несомненно, важны и, в отличие от политики, относятся к тематике моего канала, но&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;n81k&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;n8Zp&quot;&gt;Во-первых, все эти темы в моём комьюнити уже тысячу раз поднимались, и у давно следящих за каналом они уже сидят в печёнках&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Cnjk&quot;&gt;Во-вторых, ещё ни разу за историю этого сообщества обсуждение этих тем не закончилось чем-то полезным. Как правило, приходит дядя Вася с очень важным тейком &lt;em&gt;&amp;quot;всё субъективно, игры это искусство&amp;quot;&lt;/em&gt;, из которого нихера не следует, и в чате весь день происходит Броуновское движение слов&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;gGlO&quot;&gt;Такие треды я либо прошу прекратить, либо молча тру. А вас прошу относиться внимательнее к тому, куда может склониться беседа после вашего сообщения&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hgpL&quot;&gt;Про критику, критику критики итд&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;cRbu&quot;&gt;Критика должна нести в себе конструктив. Иначе - это бесполезный бубнёж, а не критика&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZgHB&quot;&gt;Посему я не только стараюсь придерживаться этой цели, но и ожидаю того же от вас. Я хочу, чтобы сообщество было полезным и думало о том, как делать игры лучше, а не тупо гыгыкало с очередного провала, не вынося из этого никакого урока&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QTVb&quot;&gt;Если кто-то считает, что будет круто запостить ссылку на какую-нибудь игру и сказать &lt;em&gt;&amp;quot;ну и хуйня, какой же ублюдочный тут платформинг&amp;quot;&lt;/em&gt; - нет, не круто&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CKwI&quot;&gt;Круто - это &lt;em&gt;&amp;quot;я обнаружил в этом платформере проблему X и думаю, что её можно было исправить решением A, B, C, что думаете?&amp;quot;&lt;/em&gt;. Молодец, ты провёл анализ, пришёл к каким-то потенциально хорошим решениям и поделился этим с остальными, ты принёс в сообщество велью&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DoZF&quot;&gt;То же самое касается фидбека в мой адрес. Если кто-то решит снять на меня очередное невероятно увлекательное разоблачение и раскритиковать какой-то подход - убедитесь, что в ходе него вы предлагаете какие-то решения или альтернативы, что в ходе этого вы делаете что-то полезное. Чтобы результатом были предложения, как сделать игры лучше или как их лучше анализировать. Чтобы в ходе обсуждения мы стали ближе к формированию полноценной геймдизайнерской теории. Такое я с радостью послушаю и приму к сведению&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s4bo&quot;&gt;Очередные же доёбки до незначительных мелочей c упущенным ключевым мессаджом, дешёвая софистика в духе &lt;em&gt;&amp;quot;чтобы сказать, что три кнопки сложнее двух, ты должен посадить 50 обезьян играть в Dark Souls и записать энцефалограмму&amp;quot; &lt;/em&gt;(&lt;a href=&quot;https://youtu.be/nPwhWU0R29I?si=G8vzGNqP7EWVyIil&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;тру стори&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; кста) итд. никому не интересны, кроме моих хейтеров, которые посмотрели 2 видоса и думают, что я все игры сру&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZNzD&quot;&gt;Поэтому упоминания подобных постов, ровно как и контент уровня скринов отзывов из стима я также удаляю&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4pIN&quot;&gt;Касательно реакций, других блогеров итд.&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YFDp&quot;&gt;Частично затронул эту тему в прошлом пункте, но решил часть примеров вынести отдельно, поскольку они часто всплывают&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BNmV&quot;&gt;Иногда люди любят принести в комментарии/чат чей-то обзор, пост с DTF или комментарий сомнительного, на их взгляд, содержания, и написать &lt;em&gt;&amp;quot;бляяя смотрите какую херню сказанул челик_нейм&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vM6Y&quot;&gt;Возможно, это происходит из-за того, что я иногда снимаю реакции на чьи-либо видосы на LIVE-канале. Но&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;yGBG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5VWi&quot;&gt;Во-первых, реакции - не основной контент. И снимаю я их не с целью &lt;em&gt;&amp;quot;просто похуесосить какого-то чела&amp;quot;&lt;/em&gt;, а с целью высказать свою точку зрения по той или иной теме &lt;em&gt;(или же уточнить какие-то вещи, если это какая-то ответка мне)&lt;/em&gt;. Даже если там откровенный кринж&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nx9I&quot;&gt;Во-вторых, в реакциях я стараюсь критиковать утверждения, а не личностей. Я не апеллирую к кличкам, к нерелевантным косякам людей в прошлом, максимум что я упоминаю - это общую философию, на которой зиждется весь контент того или иного человека, т.е. что-то, что имеет отношение к комментируемой теме&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HlTt&quot;&gt;В-третьих, то, что я снимаю реакции, не значит, что теперь нужно везде всё засрать подобными обсуждениями - комменты под всеми видосами, чат в телеге и дискорд. Для готовки еды дома существует кухня, верхнюю одежду и грязную обувь люди снимают в прихожей, спят в спальне, а срут в туалете. Будьте добры не срать в спальне&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;qpD9&quot;&gt;Все обсуждения чьих-то грязных трусов, споры о том, чей любимый ютубер более базированный/кринжовый или кто какую дичь написал в очередном паблике отнесите, пожалуйста, на DTF, на двач или в другую свалку&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;JWXc&quot;&gt;Про &amp;quot;есть только твоё и неправильное&amp;quot;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ynuI&quot;&gt;Список &lt;a href=&quot;https://blog.kelin2025.me/bullshit-bingo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;буллшитных тропов&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, на который я регулярно отправляю комментаторов с ютуба, существует не просто так. Этот список состоит из часто встречающихся паттернов, которые приводят к непродуктивным дискуссиям, либо сами по себе являются шизой&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ijpl&quot;&gt;Но когда я его скидываю, у людей обычно подгорает. Мол, воооот, &lt;em&gt;отгородился от всех несогласных, ты на мой комментарий ответь, чо увиливаешь&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mzzG&quot;&gt;Товарищ, тебя отправляют на эту страницу не потому что избегают какой-то &lt;em&gt;&amp;quot;неудобной правды&amp;quot;&lt;/em&gt;, а потому что ты далеко не первый и даже не сотый индивид, который пишет этот тейк и искренне верит, что число продаж аннулирует критику отдельных аспектов игры, что игры невозможно объективно оценить, и в прочую херню, из которой не следует ничего полезного. Не трать своё и чужое время на очередной юзлесс тред, а лучше ознакомься с материалом, который собирался годами до твоего врыва&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;om0v&quot;&gt;Вопрос &amp;gt; претензия&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Jglf&quot;&gt;Также отмечу следующую закономерность&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DqSE&quot;&gt;Когда человек начинает обсуждение с вопросов, шансы, что обсуждение будет продуктивным и конструктивным, гораздо выше, чем когда врывается с фразы &lt;em&gt;&amp;quot;ты не прав насчёт X&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RnjQ&quot;&gt;Часто случается такое, что человек что-то недопонял, где-то не хватило информации или что-то уже было разобрано в прошлых видосах, например. По итогу какие-то штуки додумываются, какие-то не учитываются, и получается дичь&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZFQn&quot;&gt;Поэтому, даже если что-то в утверждениях собеседника вам кажется откровенной шизой, старайтесь сначала спрашивать, почему было сказано X. Скорее всего, у этого X есть вполне базированное основание и аргументация. А если нет или есть какая-то ошибка - в ходе ответа на вопрос это всё равно всплывёт&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kaxz&quot;&gt;Комменты, которые сходу начинаются с &lt;em&gt;&amp;quot;объяснения, почему ты не прав&amp;quot;&lt;/em&gt;, нередко оказываются лютым заблуждением, но с нулевой склоняют беседу в негативное русло, посему чаще всего оказываются выпилены или посланы лесом&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;gf3f&quot;&gt;Про драма квинов и прочих невдуплёнышей&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7Uo5&quot;&gt;Люди, которых забанили, часто любят устраивать драму и заливать про какую-то несправедливость&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zhwR&quot;&gt;Ну вот банальная ситуация из последнего&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dsp2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bRyt&quot;&gt;Чел постит мем, где разные блогеры расположены на координатной плоскости &lt;em&gt;&amp;quot;iq/вкус&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9AnY&quot;&gt;Я его удалил и написал, что я не хочу видеть это в чате. Потому что, по закону дяди Васи, даже если автор мема не подразумевал чё-то негативное, всё равно начнётся пиздец. Всё равно чат сведётся к обсуждению, кто из упомянутых блогеров где по их мнению лицемерил, кто тупой итд&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kJty&quot;&gt;Чел постит его снова с припиской &lt;em&gt;&amp;quot;хули удалил, ты чо обиженка&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YQZI&quot;&gt;Я молча выдаю челу бан, после чего он приходит в Dicsord и out of context пишет &lt;em&gt;&amp;quot;кстати меня в телеге забанили за картинку, прикиньте&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VhRF&quot;&gt;После этого чел, видимо, приглашает своих друзей, и они ещё в течение дня периодически постят этот же мем. И пока я не видел - каждый раз, когда этот мем постился, челы начинали обсасывать блогеров и обсуждать, кто из них в чём когда-то обосрался. Ровно то, о чём я предупреждал, но &lt;em&gt;&amp;quot;блять 1984 ты чо обиделся&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1bKX&quot;&gt;Господа, я не буду с вами нянчиться. Если я сказал, что не хочу видеть какое-то обсуждение в своём комьюнити - значит, на то есть причины. Я предупрежу один раз, не дошло - до свидания. Действия модерации не обсуждаются&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Q6aV&quot;&gt;Про нейронку ютуба&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;oXeE&quot;&gt;Иногда бывает такое, что коммент на ютубе нормальный, но он всё равно удаляется&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zFVK&quot;&gt;Дело в том, что у ютуба есть нейронка, которая анализирует комменты и выпиливает всякий спам, призывы к насилию и так далее. К сожалению, иногда она ложно срабатывает и удаляет в том числе и нормальные комментарии&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4sTS&quot;&gt;Поэтому, если вы написали какой-то коммент и увидели, что он почти тут же исчез - 99% вероятность, что это был не я. Попробуйте убрать маты, ссылки и прочие штуки, которые могут триггернуть&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;QLwK&quot;&gt;Почему ты так строг / забей болт / даёшь демократию итд.&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;QOCw&quot;&gt;В целом, на вопрос &lt;em&gt;&amp;quot;нахрена я так парюсь насчёт модерации&amp;quot;&lt;/em&gt; в своё время исчерпывающе ответил товарищ vas3k &lt;a href=&quot;https://vas3k.blog/notes/moderation/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;вот в этом посте&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jBZu&quot;&gt;Но если вкратце&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;HgM3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Diw3&quot;&gt;Я хочу, чтобы сообщество было полезным, конструктивным&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;j84p&quot;&gt;Без модерации любое сообщество неизбежно скатывается в мусорку и теряет свою идентичность. Поскольку для того, чтобы набросить какую-нибудь хуйню на вентилятор, нужно гораздо меньше энергии и ума, чем написать чё-то умное/полезное&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;qq5h&quot;&gt;Такие дела. Всем бобра&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:why-games-like-plague-tale-suck</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/why-games-like-plague-tale-suck?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Как же у меня горит с таких &quot;игр&quot;</title><published>2022-10-18T17:01:57.160Z</published><updated>2022-10-18T17:06:16.848Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/8a/16/8a16c721-3e04-4e9b-b230-3eeb44064ec4.png"></media:thumbnail><category term="game-design" label="Гейм-дизайн"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://cdn.kanobu.ru/articles/pics/tmp/images/2022/10/14/a1ebdf33-0d80-469d-8b3a-2db34ac34973.webp&quot;&gt;Вот смотрю стримы по Plague Tale: Requiem, и картина буквально как я описывал в недавнем видосе. Обязательно посмотрите, прежде чем говорить, что я просто сноб, которому только шутеры с рогаликами подавай.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;enk0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.kanobu.ru/articles/pics/tmp/images/2022/10/14/a1ebdf33-0d80-469d-8b3a-2db34ac34973.webp&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pJeG&quot;&gt;Вот смотрю стримы по &lt;strong&gt;Plague Tale: Requiem&lt;/strong&gt;, и картина буквально как я описывал в &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://youtu.be/CJE_BcGthUw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;недавнем видосе&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;em&gt;Обязательно посмотрите, прежде чем говорить, что я просто сноб, которому только шутеры с рогаликами подавай&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h2hi&quot;&gt;Так вот. &lt;strong&gt;90% времени это не игра, а кино&lt;/strong&gt;. Где у тебя либо кат сцены, либо ты просто идёшь вперед, а тебе периодически что-то подсвечивают и просят нажать какую-то кнопку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1NpQ&quot;&gt;Такие &lt;em&gt;&amp;quot;Press X to open the door/chest/jump through the obstacle&amp;quot;&lt;/em&gt; одновременно:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;gC1Y&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6ZOV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Не являются нарративным инструментом&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нарративным инструментом они являются, когда передают какие-то ощущения. Как в той же погоне ты пытаешься проломить дверь и спамишь кнопку X, чтобы быстрее-быстрее открыть. А просто &lt;em&gt;&amp;quot;нажми X, чтобы открыть дверь&amp;quot;&lt;/em&gt; ничего не делает.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lWDz&quot;&gt;&lt;strong&gt;И геймплея никакого тоже не порождают&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это не какая-то задача, которую можно решить разными способами, её даже зафейлить нельзя. Просто нажми кнопку лооооол&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;SLoj&quot;&gt;То есть, &lt;strong&gt;эти действия персонаж мог совершать автоматически&lt;/strong&gt;, а игрок бы просто смотрел. Но зачем-то это заставляют делать игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iGUX&quot;&gt;Причём, даже в сценах, где &lt;em&gt;дают чё-то там с пращой поделать&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;стелс какой-то есть&lt;/em&gt; итд, &lt;strong&gt;пространства для креатива особого нет&lt;/strong&gt;. Хотя, казалось бы, в отличие от того же TLOU, тут есть прикольная фича с крысами, которые боятся огня, и всякие метательные штуки, которыми можно поджигать/тушить/взрывать что-либо. Есть ещё спойлеры  То есть пространства для геймдизайна гораздо больше. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dIql&quot;&gt;На деле же там действия из разряда &lt;em&gt;&amp;quot;стоит стражник с факелом, а вокруг него крысы. ну, очевидно, надо его потушить&amp;quot;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jIza&quot;&gt;В итоге людям в таких играх, очевидно, &lt;strong&gt;интересен чисто сюжет и персонажи&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qxCb&quot;&gt;А в те 10% времени, &lt;strong&gt;когда игроку действительно ставят какую-то задачу&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(например, паззл какой-то решить или как-то хитро разменеджить пращу, чтобы пройти через крыс)&lt;/em&gt;, &lt;strong&gt;люди душатся&lt;/strong&gt;. Потому что интересный сюжет прервался, и вместо него заставляют какой-то хернёй заниматься. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;36Ay&quot;&gt;И не дай бог такую &lt;strong&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;экшн-сцену&amp;quot;&lt;/em&gt; не повезёт пройти с первого раза&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iGTX&quot;&gt;Сразу идёт &lt;strong&gt;ультимативное выгружение из произведения&lt;/strong&gt;, после которого начинаются всякие &lt;em&gt;придирки до реалистичности&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;там где-то чё-то не так отработало&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;почему персонажи идут этим путём, если можно было пойти вот там и всё было бы ок&amp;quot;&lt;/em&gt; и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bLIC&quot;&gt;Типичная реакция людей, когда в такой игре приходится &lt;em&gt;&amp;quot;играть&amp;quot;&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g9M0&quot;&gt;— Какие-то паззлы для умных, я слишком тупой&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xpKz&quot;&gt;— Зачем я трачу на это 10 минут своей жизни&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EC1J&quot;&gt;— Духота какая-то&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3dW2&quot;&gt;— Господи, какой же унылый геймплей&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;baK3&quot;&gt;Вот что это за хуйня? На кой хер делать это играми? Почему не кино/сериал? Я вообще не выкупаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pfyd&quot;&gt;В лучшем случае - никакой пользы существование геймплея там не приносит. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BrUR&quot;&gt;В худшем случае - игрок в экшн-секции затупил и на пустом месте заруинил себе погружение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VPaA&quot;&gt;Нахуй там геймплей?&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:essay-contest-results-1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/essay-contest-results-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Итоги конкурса эссе</title><published>2022-09-26T01:10:10.124Z</published><updated>2022-09-28T13:21:02.816Z</updated><summary type="html">Всем привет, и я, наконец-то, готов объявить итоги конкурса эссе!</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;3urs&quot;&gt;Всем привет, и я, наконец-то, готов объявить итоги конкурса эссе!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2mwg&quot;&gt;Для начала хочу сказать спасибо всем, кто принял участие - в общей сложности прислали &lt;strong&gt;более 50 работ&lt;/strong&gt;, что очень круто!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;agFP&quot;&gt;Ну а в этом посте — коротко о победителях конкурса, некоторые интересные мысли из других работ и распространённые недочёты.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;kqwz&quot;&gt;Победители конкурса&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;yKQb&quot;&gt;Nirok#2043&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9jgV&quot;&gt;Пожалуй, лучшая работа среди всех присланных. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nXnx&quot;&gt;В отличие от большинства работ, здесь сразу чётко отмечено, что механика вне контекста использования не является ни плохой, ни хорошей. Это важный момент, который многие упустили и пытались вытянуть недостатки в вакууме. Автор же этой работы не только это уточнил, но и привёл несколько примеров конкретных связок, в которых кулдауны могут быть проблемой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B7qy&quot;&gt;Также порадовали короткие, но ёмкие формулировки, минимум воды и разночтений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OMTY&quot;&gt;Почитать работу — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27-3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тык&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0oFu&quot;&gt;jebrax#5501&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;uoOD&quot;&gt;Довольно объёмная работа&lt;em&gt;, которая, по правде говоря, могла быть на треть короче&lt;/em&gt;, но в целом хорошо — работа построена как будто мы проектируем игру, присутствует цепочка размышлений &lt;em&gt;&amp;quot;а что мы делаем&amp;quot;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&amp;quot;а как мы можем улучшить&amp;quot;&lt;/em&gt; итд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nmP7&quot;&gt;Запомнился интересный пример с ножом в &lt;strong&gt;Counter-Strike&lt;/strong&gt; как альтернатива кулдауну. Идея в том, что у ножа нет кулдауна. Но сами ситуации, когда он применим, очень редки; что делает спам ножа бессмысленным &lt;em&gt;(с геймплейной точки зрения)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MIrU&quot;&gt;Вывод, правда, в духе &lt;em&gt;&amp;quot;кулдаун хорош во множестве красных яблок с одним семечком&amp;quot;&lt;/em&gt;, очень как-то &amp;quot;частно&amp;quot; получилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZeIn&quot;&gt;Почитать работу — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27-2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тык&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1FbP&quot;&gt;Также можно глянуть версию с оформлением у jebrax &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://jebrak.net/cooldowns.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;на сайте&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;eM9S&quot;&gt;макс ( просто макс)#4403&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;dZES&quot;&gt;Работа с модернизаторским настроением: как альтернативу кулдаунам Макс описал и предложил концепцию &lt;em&gt;&amp;quot;сдержек/противовесов&amp;quot;&lt;/em&gt;, которые мотивируют игрока использовать (или не использовать) какие-либо способности вне зависимости от кулдаунов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GyXT&quot;&gt;Несмотря на малую опрятность работы &lt;em&gt;(возбраняется!)&lt;/em&gt;, было интересно почитать!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ifFJ&quot;&gt;Почитать работу — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://telegra.ph/Konkurs-EHsse-1-Kuldauny-kak-mehanika-09-27&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тык&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;xpyi&quot;&gt;Интересные/редкие мысли&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vVvf&quot;&gt;Немного из других работ:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;JOCn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TgRd&quot;&gt;Кулдаун может быть не только у действий игрока, но и у внешних явлений. Например, респавн рошана в &lt;strong&gt;Dota&lt;/strong&gt; или волны врагов в каких-нибудь tower defense. Многие участники, к сожалению, исходили только из кулдаунов у игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hfcM&quot;&gt;В PvP-играх кулдаун может завязывать руки одному игроку, развязывая их другому. К примеру, стычки в &lt;strong&gt;World of Tanks &lt;/strong&gt;буквально строятся на том, чтобы выехать и атаковать в момент, когда противник на перезарядке.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;c18U&quot;&gt;Интересные альтернативы кулдаунам:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;0NaC&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;amBh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чередование.&lt;/strong&gt; Способность А навешивает на противника какой-то дебафф. На одного противника можно наложить только 3 дебаффа. Способность Б снимает все дебаффы и наносит урон за каждый. Таким образом, обе абилки ограничены, но никаких кулдаунов нет.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;JuBJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Очередь.&lt;/strong&gt; У самих действий нет кулдаунов, но они собираются в некий конвейер, который прокручивается. И расстояние между тем или иным действием и его повторным появлением будет ограничителем. Подобная фича, к слову, была в &lt;strong&gt;Stick it to the Stickman&lt;/strong&gt; - там ты собираешь разные действия в цепочку и они по-очереди прокручиваются. Да и колода в &lt;strong&gt;Slay the Spire&lt;/strong&gt; имеет похожий принцип, только там на порядок можно влиять.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;BKIk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ослабление.&lt;/strong&gt; Действие может не иметь кулдауна, но при этом накладывать на игрока дебафф. В том же &lt;strong&gt;Slay the Spire&lt;/strong&gt; есть карты, которые делают что-то сильное, но при этом засоряют колоду неиграбельными картами.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SPXi&quot;&gt;Распространённые недочёты&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;VSE7&quot;&gt;Перечисления уровня &amp;quot;в игре можно&amp;quot;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;81EX&quot;&gt;Списки возможных альтернатив кулдауну в большинстве работ можно описать как &lt;em&gt;&amp;quot;ну можно вот так, или вот так, а ещё вот так&amp;quot;&lt;/em&gt;. То есть шло просто перечисление механик без какого-либо пояснения, когда они могут быть лучше/хуже.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0B4t&quot;&gt;Нормативные утверждения и оценочные суждения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;RDwn&quot;&gt;Часто проскакивали утверждения в духе &lt;em&gt;&amp;quot;хорошая альтернатива - штука_нейм&amp;quot;&lt;/em&gt;. Или &lt;em&gt;&amp;quot;по-хорошему нужно делать так&amp;quot;&lt;/em&gt;. Кому нужно? Почему хорошо? &lt;em&gt;¯\_(ツ)_/¯&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;yi9F&quot;&gt;Упарывание в частности&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;KX3G&quot;&gt;Много людей в целом не пытались размышлять фундаментально, а вместо этого приводили какие-то частные случаи из игр, не развивая мысль. А порой и вовсе уходя в критику частного примера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vnVV&quot;&gt;В итоге получалось что-то в духе &lt;em&gt;&amp;quot;в одной из частей Dragon Age кулдауны смотрелись так себе, потому что там у персов 3-4 абилки и процесс был повторением линейной цепочки&amp;quot;&lt;/em&gt;. Это, конечно, всё интересно, но вместо попытки разобрать, какие решения к этому привели и как исправить, дальнейшая работа ушла в критику &lt;strong&gt;Dragon Age&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sM7Y&quot;&gt;Поверхностная аргументация&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3q3u&quot;&gt;Иногда выдвигались какие-то утверждения, но их аргументация была поверхностной. К примеру, в одной из работ в недостатки кулдаунов было записано &lt;em&gt;&amp;quot;может вызвать неудовлетворённость от использования скилла&amp;quot;&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G6J2&quot;&gt;Но является ли недостатком то, что игрок, &lt;em&gt;играя в доту, поставил блэкхолл в 0 героев и тильтанул с этого&lt;/em&gt;? Разве это не способ дать игроку понять, что какую-то абилку нужно использовать с умом?&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;fdVA&quot;&gt;Итого&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;iK77&quot;&gt;В целом, конкурс можно считать успешным!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y5qb&quot;&gt;Было приятно наблюдать за тем, как люди проявляли спортивный интерес, обсуждали различные нюансы в &lt;strong&gt;Discord-сервере&lt;/strong&gt; итд. Рад, что конкурс заинтересовал такое количество людей!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mfqo&quot;&gt;Победители, как и обещал, получат доступ в &lt;strong&gt;Тот Самый Клуб&lt;/strong&gt; на 3 месяца и отдельную роль!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S2Hg&quot;&gt;Ну и, конечно же, отдельная благодарность &lt;strong&gt;fenruga#3422&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Зло Из Ягоды#6488&lt;/strong&gt; за помощь с проверкой и организационными вопросами, а также &lt;strong&gt;Ekira#1272&lt;/strong&gt; за идею провести сей конкурс&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N9iP&quot;&gt;Остальным — спасибо за участие и увидимся в следующем конкурсе!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:target-lock-missed-ux-potential</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/target-lock-missed-ux-potential?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Неиспользуемый UX-потенциал лока цели</title><published>2022-09-18T15:13:30.856Z</published><updated>2022-09-18T16:20:07.617Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/39/e3/39e3d5e1-b450-40c8-b73d-d3fea3d6e337.png"></media:thumbnail><category term="other" label="Всякая всячина"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/f6/dff6ce41-73e1-4562-a03f-c488d782024c.png&quot;&gt;Я вот знаете о чём подумал…</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ltDr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/f6/dff6ce41-73e1-4562-a03f-c488d782024c.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xXbZ&quot;&gt;Я вот знаете о чём подумал…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S5ov&quot;&gt;Почему никто до сих пор не додумался &lt;strong&gt;располагать важную информацию&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(такую как HP, стамина, откаты специальных абилок)&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;на отметке лока цели&lt;/strong&gt;?&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;YK4u&quot;&gt;Нередко в шутерах &lt;strong&gt;важная информация&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(вроде малого количества патронов)&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;отображается прямо на прицеле&lt;/strong&gt;. И это удобно, поскольку в бою ты всегда смотришь в центр экрана. И если битва напряжённая, тебе не приходится ни на что отвлекаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xI0g&quot;&gt;Что же касается игр с милишной боёвкой - там &lt;strong&gt;прицела, как правило, нет&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Но есть лок цели&lt;/strong&gt;. И его тоже можно использовать для отображения информации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W9We&quot;&gt;Но почему-то &lt;strong&gt;многие игры игнорируют этот элемент интерфейса&lt;/strong&gt;, зачастую юзая его чисто чтобы показать, на кого лочимся. Максимум, что я видел - это &lt;em&gt;выделить иконки другим цветом, когда противника можно красиво добить&lt;/em&gt;, либо &lt;em&gt;просто отобразить хп противника вокруг точки&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3NMX&quot;&gt;Но в таких играх куча важной инфы, которую нужно знать в реальном времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E0RL&quot;&gt;К примеру, &lt;strong&gt;в Nioh у стамины есть ралли-эффект&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;Если нажать кнопку вовремя, то ты восполнишь всю стамину, которую потратил на предыдущее комбо, и сможешь продолжить без необходимости ждать откат. Если используешь эту механику, то дерёшься в разы эффективнее. &lt;br /&gt;К сожалению, стамина отображается только в левом верхнем углу. Разработчики также сделали частицы вокруг персонажа, которые стягиваются в момент, когда надо жать кнопку. Однако, в опасной битве ты смотришь на противника, а не на персонажа. Тем более, когда проводишь комбо, нужно особенно следить за тем, когда прерваться на уворот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dS9t&quot;&gt;&lt;strong&gt;В Star Wars: Jedi Fallen Order есть полоска силы&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;Она заполняется от обычных ударов и расходуется на усиленные + всякие способности типа толчка, замедления и притягивания. Полоска силы расположена внизу экрана - это, конечно, не левый верхний угол, но взгляд всё ещё приходится отводить. И периферийным зрением заполненность шкалы тоже особо не уловить - минимальное значение для каста отделяется лишь чёрточкой, а сама шкала одного цвета вне зависимости от того, можешь ли ты кастануть что-нибудь или нет &lt;em&gt;(это при том, что стоимость абилок фиксированная)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SvfD&quot;&gt;Ну и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;msbV&quot;&gt;Да, в некоторых случаях &lt;strong&gt;можно просчитывать это всё в голове&lt;/strong&gt; - например, запоминать, сколько ударов можно совершить на фулл запас стамины. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ot0q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Но не всегда это удобно&lt;/strong&gt;. Например, &lt;em&gt;следить за откатом сразу нескольких спеллов&lt;/em&gt; неудобно; &lt;em&gt;отсчитывать условные 20 ударов&lt;/em&gt; - тоже, можно сбиться. Проще уж в угол иногда посматривать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5ia&quot;&gt;Да и потом, &lt;strong&gt;занимая голову игрока такими вещами, ты лишаешься возможности занять его чем-то ещё&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;bN8c&quot;&gt;И вот интересно, почему разработчики не пытаются стилизовать под это лок цели? Это точка, в которую игрок смотрит большую часть времени. Работает так же, как и прицел &lt;em&gt;(за исключением того, что её нет, когда противников нет)&lt;/em&gt;. Можно просто &lt;em&gt;подрисовывать важные шкалы по бокам&lt;/em&gt;; &lt;em&gt;точки, означающие доступность каких-то скиллов итд&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xnep&quot;&gt;Есть ли у вас примеры игр, которые это используют? Пишите в комментариях. Да и в целом что думаете о такой фиче&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:qte-in-intercative-films</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/qte-in-intercative-films?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Как QTE руинит интерактивное кино</title><published>2022-09-06T18:36:56.451Z</published><updated>2022-09-07T17:15:23.909Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/24/15/241540ac-62c2-4f75-b61f-3cdb123ac73d.png"></media:thumbnail><category term="game-design" label="Гейм-дизайн"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/77/97775f77-0828-4e84-95a8-99f0fa05de89.png&quot;&gt;На днях китайская NetEase приобрела студию Quantic Dream. </summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;utiw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/77/97775f77-0828-4e84-95a8-99f0fa05de89.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8iC0&quot;&gt;На днях китайская &lt;strong&gt;NetEase&lt;/strong&gt; приобрела студию &lt;strong&gt;Quantic Dream&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K5L6&quot;&gt;Это те ребята, что делали &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Detroit: Become Human&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Heavy Rain&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; и ещё несколько интерактивных кино.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MeG3&quot;&gt;На фоне этой новости и пары рекомендаций на ютубе по &lt;strong&gt;Детроиту&lt;/strong&gt; я решил порассуждать вслух на тему наболевшей механики QTE и проблем интерактивных кино.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RhbA&quot;&gt;Моя позиция по интерактивным кино&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;yqeX&quot;&gt;Прежде, чем начать, выделю два момента, которые, как я считаю, обязано учитывать любое интерактивное кино:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cps2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Решения игрока должны влиять на происходящее.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Раз у нас есть возможность совершать какие-то выборы, значит, они должны на что-то влиять. Иначе эта интерактивность ничем не обоснована. Стало быть, зачем она нужна? Как вы уже догадались, &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/207610/The_Walking_Dead/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Walking Dead&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; я считаю херовым интерактивным кино. Просто кино - может быть. Интерактивным - точно нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Pqt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интерактивное кино не должно склонять к определённым решениям.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Раз вы даёте игроку возможность влиять на ход повествования, то пусть он сам решает, в какую сторону повернётся история. Сценарист не должен за игрока выбирать &lt;em&gt;&amp;quot;предпочтительный&amp;quot;&lt;/em&gt; вариант развития событий. В противном случае, возникает вопрос: &lt;em&gt;&amp;quot;А зачем вообще варианты?&amp;quot;&lt;/em&gt;. Чтобы проверить, угадает ли игрок &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://youtu.be/Mijz2VKshWo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;задумку автора&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;? Ну такое&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dtHu&quot;&gt;Разумеется, это не все критерии для оценки. Это касается чисто &lt;em&gt;&amp;quot;интерактивности&amp;quot;&lt;/em&gt; как фичи.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;fEyV&quot;&gt;Итак, QTE&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aaDO&quot;&gt;Дело в том, что &lt;strong&gt;интерактивные кино часто используют &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;QTE&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;&lt;em&gt;Это когда на экране появляется какая-то кнопка и её надо успеть нажать вовремя.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sexg&quot;&gt;Успел нажать - всё хорошо. Не успел или нажал не ту - получил по лицу, споткнулся, сморозил дичь в диалоге итд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XfGK&quot;&gt;И вот &lt;strong&gt;здесь как раз и кроется важный нюанс&lt;/strong&gt; этого инструмента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JiyJ&quot;&gt;QTE by design &lt;strong&gt;подразумевает успех или провал.&lt;/strong&gt; Успешное выполнение задачи создаёт у игроков ассоциацию &lt;em&gt;правильного, хорошего&lt;/em&gt; действия, а провал - &lt;em&gt;плохого, неправильного&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yWxy&quot;&gt;В отрыве от контекста этот нюанс не является ни плохим, ни хорошим. Однако, &lt;strong&gt;неуместное его использование приводит к противоречиям&lt;/strong&gt; между сюжетом и действиями игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;X7aT&quot;&gt;Несоответствие механики последствиям&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;6CCV&quot;&gt;Первая проблема - это расхождение в значениях &lt;strong&gt;&amp;quot;успех/провал в QTE&amp;quot;&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;&amp;quot;хорошее/плохое последствие&amp;quot;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pnsa&quot;&gt;В том же &lt;strong&gt;Detroit&lt;/strong&gt; таких ситуаций полно. К примеру, &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://youtu.be/vo0_b4diq0c?t=108&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в сцене на дороге&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; Коннор гонится за Кэрой и хватает её посреди потока проезжающих машин. Прожимаешь успешно все кнопки, а результат - Коннора отталкивает машина, Кэра убегает. &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://youtu.be/rCE1rHg1pzo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Почему так?&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; Он же погнался, чтобы её поймать? Или он тут уже девиант, и для него побег = успех? Или это на самом деле было QTE за Кэру?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jnax&quot;&gt;Если уж совсем залезать вглубь - в &lt;strong&gt;Detroit&lt;/strong&gt; сюжет таков, что ответ на вопрос &lt;em&gt;&amp;quot;концовка_нейм хорошая или плохая&amp;quot;&lt;/em&gt; зависит от морального компаса игрока - считает ли он андроидов людьми или же обычными машинами, &lt;em&gt;которые должны страдать&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ub2y&quot;&gt;То есть предикат &lt;em&gt;&amp;quot;хорошее действие или плохое&amp;quot;&lt;/em&gt; во многих ситуациях там в принципе не применим. Однако, механика QTE его всегда подразумевает. Из-за чего, к слову, и непонятно, &lt;em&gt;&amp;quot;про кого&amp;quot;&lt;/em&gt; это QTE в сцене с дорогой.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;U3AE&quot;&gt;Или вот взять &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1328670/Mass_Effect_Legendary_Edition/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mass Effect&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;em&gt;Это не совсем интерактивное кино, но тоже с диалогами, в которых тоже присутствует QTE.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TtQM&quot;&gt;В &lt;strong&gt;Mass Effect&lt;/strong&gt; есть система &lt;em&gt;&amp;quot;герой/отступник&amp;quot;&lt;/em&gt;. Иногда во время кат сцен на мгновение появляется возможность совершить героический/отступнический поступок, за который ты получишь соответствующие очки. Набрав определённое количество очков той или иной стороны, ты открываешь дополнительные варианты в диалогах и ещё кое-какие штуки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UvyG&quot;&gt;И здесь значение &lt;em&gt;&amp;quot;успеха/провала&amp;quot;&lt;/em&gt; самого QTE играет с игроком злую шутку. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e2zX&quot;&gt;Ты можешь отыгрывать героя, и для тебя отступнические действия &lt;strong&gt;будут считаться плохими&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jSp8&quot;&gt;Но механически, &lt;strong&gt;чтобы не поступить &amp;quot;плохо&amp;quot;, ты должен QTE &amp;quot;провалить&amp;quot;&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XOCR&quot;&gt;И вот ты вроде играешь за героя, но тут тебе высвечивают значок &lt;em&gt;&amp;quot;быстрее нажми лкм&amp;quot;&lt;/em&gt;, и это не хочется пропускать. Потому что выбор не &lt;em&gt;&amp;quot;А или Б&amp;quot;&lt;/em&gt;, а &lt;em&gt;&amp;quot;А или не А&amp;quot;&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4VXO&quot;&gt;Да и вообще, почему, чтобы сюжет развивался в выбранном направлении, нужно литералли игнорировать маячащую перед лицом подсказку?&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;74pf&quot;&gt;Выбор без выбора + шахматы с самим собой&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;LrYp&quot;&gt;С этой проблемой я снова обращусь к &lt;strong&gt;Detroit&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FRQP&quot;&gt;&lt;strong&gt;В Detroit две противоборствующие стороны:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;3yFL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;lDtf&quot;&gt;Андроиды-девианты, борющиеся за свои права&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8zEs&quot;&gt;И люди + андроид-детектив, которые пытаются устаканить конфликт&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;6gL7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игроку поочерёдно дают играть за обе.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rUp8&quot;&gt;И поскольку то, к чему сведётся сюжет, становится быстро понятно; а с QTE &lt;em&gt;&amp;quot;правильные&amp;quot;&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;&amp;quot;неправильные&amp;quot;&lt;/em&gt; решения очевидны - &lt;strong&gt;Detroit очень быстро превращается в песочницу&lt;/strong&gt;, где ты одними персонажами фидишь, а другими тащишь. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JMzy&quot;&gt;Ты перестаёшь принимать решения - на половину вопросов &lt;em&gt;&amp;quot;Что делать?&amp;quot;&lt;/em&gt; ответ уже даёт QTE. И, выбрав одну из сторон конфликта, &lt;strong&gt;половину прохождения ты будешь лицезреть, как персонажи второй стороны по кд спотыкаются, творят абсурдную срань итд.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ipvN&quot;&gt;Можно, конечно, отыгрывать &lt;em&gt;&amp;quot;правильно&amp;quot;&lt;/em&gt; за всех персонажей. Но со стороны игрока это будет проявлением непоследовательности. Плюс в конечном счёте это просто приведёт к тому, что сами разработчики посчитали &lt;em&gt;&amp;quot;хорошей&amp;quot;&lt;/em&gt; концовкой. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A6b3&quot;&gt;То есть &lt;strong&gt;Detroit&lt;/strong&gt; ставит тебя перед выбором - &lt;em&gt;&amp;quot;творить херню одной из сторон&amp;quot;&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;&amp;quot;проявлять непоследовательность&amp;quot;&lt;/em&gt;. Сэндвич с говном или клизма? Выбирай.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mYeQ&quot;&gt;Апогеем кринжа в этом плане становится сцена, где Коннор (детектив) встречается с Маркусом (лидером девиантов), и тебе нужно (внимание!) в одной сцене прожимать QTE персонажами обеих сторон. После чего, на основании перевеса успешных нажатий (и прошлых выборов), решится, станет ли Коннор девиантом или нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V765&quot;&gt;Короче, такое себе. По сути &lt;strong&gt;все перегибы сюжета&lt;/strong&gt; в ту или иную сторону конфликта &lt;strong&gt;должны были определяться не QTE, а обычным меню выбора&lt;/strong&gt;. Причём выбором между действиями, которые нельзя классифицировать как &lt;em&gt;&amp;quot;хорошее/плохое для стороны_нейм&amp;quot;&lt;/em&gt;. Ну или хотя бы чтобы это было не так очевидно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qyhs&quot;&gt;Да, сюжет был бы другим, но при этом &lt;strong&gt;Detroit&lt;/strong&gt; не вызывал бы кучу фейспалмов тем, что персонажи творят какую-то каррикатурно тупую хрень чисто чтобы сюжет в какую-то из сторон пошёл.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;5SH1&quot;&gt;В этом плане мне гораздо больше нравилась &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/312840/Fahrenheit_Indigo_Prophecy_Remastered/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fahrenheit&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;em&gt;Разумеется, только первая половина, потому что дальше идёт всратая шиза какая-то…&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;muoJ&quot;&gt;В &lt;strong&gt;Fahrenheit&lt;/strong&gt; тоже было две действующие стороны. Полицейские, которые хотели раскрыть преступление. И простой работяга, сознание которого перехватил &lt;em&gt;какой-то чел&lt;/em&gt; и его руками совершил убийство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q02F&quot;&gt;Но там обе, казалось бы, враждебные друг к другу стороны на самом деле шли к одной общей цели. С учётом того, что Лукас не совершал преступление сам, мы получили сюжет, в котором обе стороны просто пытались разобраться в том, что произошло. И ты &amp;quot;болел&amp;quot; за обе стороны, за обе стороны ты старался отыграть &lt;em&gt;&amp;quot;хорошо&amp;quot;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6vrb&quot;&gt;Но это всё ещё хрень, ведь в случае с &lt;strong&gt;Fahrenheit&lt;/strong&gt; мы всё ещё склоняем игрока совершать единственно правильный выбор (см. &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#RhbA&quot;&gt;вступление&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;mgA8&quot;&gt;А нужно ли QTE в принципе?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vnBF&quot;&gt;Учитывая вышесказанное, с QTE назревает третья проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c41k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Для сюжетных развилок QTE не круто,&lt;/strong&gt; потому что мы диктуем игроку &lt;em&gt;&amp;quot;правильный&amp;quot;&lt;/em&gt; вариант развития событий. Причём, независимо от того, завязан &lt;em&gt;&amp;quot;успех&amp;quot;&lt;/em&gt; на позицию игрока или на интерес персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EnPf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Просто так оно как бы даром не надо.&lt;/strong&gt; Смысл прожимать кнопки, если это ни на что не влияет?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iwmZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ну и куда его совать тогда?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kzZq&quot;&gt;Я бы сказал, что &lt;strong&gt;для интерактивных кино с претензией на вариативность в сюжете это хреновый инструмент примерно всегда&lt;/strong&gt;. И единственное, где QTE смотрится ок - это в каких-нибудь &lt;strong&gt;God of War&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;как просто перебивка для какого-то потного геймплея&lt;/strong&gt;. &lt;em&gt;Типа поколотил -&amp;gt; нажал пару кнопок -&amp;gt; глянул кат сценку, перевёл дух -&amp;gt; перешёл обратно в бой с новыми силами.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OcUo&quot;&gt;Тут, правда, выходит, что в интерактивном кино &lt;strong&gt;без QTE мы по сути лишаемся экшн-сцен&lt;/strong&gt;. Ведь по-другому туда его никак не добавить - дальше только actually завозить геймплей, но тогда это уже игра, а не кино.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rhNK&quot;&gt;Но с QTE… то ты играешь в шахматы сам с собой, то &lt;em&gt;&amp;quot;выбор без выбора&amp;quot;&lt;/em&gt;, то применение механики расходится с результатом, то оно просто для галочки (&lt;em&gt;&amp;quot;press X to открыть дверь&amp;quot;&lt;/em&gt;). Ключевая фича интерактивного кино просто руинится, а сюжет деградирует.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gvcl&quot;&gt;&lt;em&gt;Так что выбираем - сэндвич с говном или клизму?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>kelin2play:just-king</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.kelin2025.me/just-king?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=kelin2play"></link><title>Обзор Just King</title><published>2022-08-10T13:09:10.949Z</published><updated>2022-08-10T13:09:41.150Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7f/08/7f0801e3-d585-4847-b47e-331ee1b3486c.png"></media:thumbnail><category term="microreview" label="Микрообзоры"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/3e/bb3e1b7a-4cdc-4725-a194-b30eb822c86d.png&quot;&gt;Вампиры + автобаттлер с оригинальной идеей</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Dw1Z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/3e/bb3e1b7a-4cdc-4725-a194-b30eb822c86d.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Oig6&quot;&gt;Вампиры + автобаттлер с оригинальной идеей&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;U6Fc&quot;&gt;В последнее время в инди-индустрии усилилась тенденция &lt;em&gt;&amp;quot;комбинировать рандомные элементы в попытке получить что-то прикольное&amp;quot;&lt;/em&gt;. Как только появляется какая-то свежая идея - её тут же пытаются использовать везде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7nse&quot;&gt;Некоторым такой подход не нравится. Мол, бездумное копирование, безыдейность итд. Однако, как по мне, такой &lt;em&gt;&amp;quot;брутфорс&amp;quot;&lt;/em&gt; всё же полезен - он позволяет выжимать максимум из различных подходов и находить крутые комбинации. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eqmz&quot;&gt;Докинуть туда парочку своих идей - и вот уже получаем чё-то прикольное. Как, например, &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1512480/Gunlocked/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gunlocked&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, который объединяет &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Vampire Survivors&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; и старые космические аркады - получилось прям хорошо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nhBX&quot;&gt;Или вот &lt;strong&gt;Just King&lt;/strong&gt; - о нём мы, к слову, и поговорим.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SY3a&quot;&gt;В чём суть игры?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;pJrV&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1059980/Just_King/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Just King&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; - это рогалик с боёвкой &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Vampire Survivors&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, билдостроением &lt;strong&gt;автобаттлеров&lt;/strong&gt; и картой, как в &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Slay the Spire&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bSYC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1059980/ss_8444ad3e301c9b83c8d63ba8b30bd482e5a39f79.1920x1080.jpg?t=1659653823&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;StTp&quot;&gt;У тебя есть король, вокруг которого ты можешь собрать до четырёх защитников - всякие рыцари, лучники, барды, роги итд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2t2c&quot;&gt;Каждый юнит, как в автобаттлерах, принадлежит двум альянсам. Собираешь столько-то юнитов одного альянса - получаешь пассивку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CGzz&quot;&gt;Также на всех юнитов (в том числе, и на короля) можно навесить шмотки с дополнительными бонусами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zS8D&quot;&gt;Ненужных юнитов можно продавать, взамен получая их альянсы в виде токенов. Эти токены можно давать юнитам с соответствующим альянсом. Набираешь 3 - у юнита повышается уровень, он становится сильнее и открывает новые абилки. Неплохая, к слову, реализация - такой подход даёт чуть больше гибкости, чем традиционное соединение одинаковых юнитов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D1Hh&quot;&gt;Магазин, по традиции, можно рероллить и лочить до следующего уровня, непотраченные монетки остаются у тебя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yFis&quot;&gt;Пройти нам предлагают кампанию из трёх локаций. Каждая локация по сути и является забегом - идёшь по карте, проходишь комнаты с битвами и случайные события, собираешь билд из отважных микрочелов и в конце проходишь босса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MtMj&quot;&gt;В бою юниты атакуют автоматически - тебе нужно лишь уворачиваться, по сути как в &lt;strong&gt;Vampire Survivors&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;73YI&quot;&gt;И что же тут интересного?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;s2hr&quot;&gt;Конечно, это всё &lt;em&gt;мы уже где-то видели&lt;/em&gt;, но в этой игре интересна сама фишка с юнитами и их расположением.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;g3gx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1059980/ss_4cd5a99a425cce7424f2eb4a9b34dc5f5dec0747.1920x1080.jpg?t=1659653823&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WiIi&quot;&gt;Обычно ты играешь каким-то одним персонажем и управляешь чисто им.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;inx4&quot;&gt;Здесь же ты ходишь сразу пачкой из 5 юнитов. А мышкой при этом можешь вращать их, как барабан револьвера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hY4v&quot;&gt;И засчёт этой идеи можно придумывать различные осмысленные стратки:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;x7MU&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;GgEm&quot;&gt;Выставить на &amp;quot;фронтлайн&amp;quot; двух &lt;strong&gt;милишников&lt;/strong&gt;, а сзади накидать &lt;strong&gt;хилеров&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5KQh&quot;&gt;Взять &lt;strong&gt;берсерка&lt;/strong&gt;, который становится неубиваемым на лоу хп и ходит сам по себе, а самому отстреливаться &lt;strong&gt;лучниками&lt;/strong&gt; из сторонки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D52n&quot;&gt;Сделать &amp;quot;револьвер&amp;quot; из четырёх &lt;strong&gt;рог&lt;/strong&gt; - они уходят в инвиз через 3 секунды после атаки и наносят 10х крит из инвиза. То есть, можно взять всех рог и играть от прокрутки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JZvx&quot;&gt;Взять &lt;strong&gt;бафферов&lt;/strong&gt; и прокачать самого &lt;strong&gt;короля&lt;/strong&gt;, оставив один свободный слот, чтобы бить им &lt;em&gt;(конкретно это не тестил, мейби и не работает, но концептуально было бы круто)&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Y1mw&quot;&gt;Также через вращение можно контролить юнитов, чтобы распределять между ними получаемый урон или вовсе уворачиваться от снарядов.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;HKsD&quot;&gt;Такой концепт можно хорошо расширить засчёт введения новых видов юнитов, шмоток итд. и дать гораздо больше разнообразия, чем когда персонаж один.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u702&quot;&gt;Единственное, что пока печалит в игре - очень низкая базовая скорость передвижения. Которая, как и в &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=SrXtpS_rfsY&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gunfire Reborn&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, приводит к слабости самих противников, отсутствии какого-либо десижн-мейкинга в плане перемещения по арене; а бонусы на мувспид, если их собрать по максимуму, позволяют пройти игру чем угодно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b9EQ&quot;&gt;В игре есть задел на передвижение в каком-либо направлении - например, &lt;strong&gt;бард&lt;/strong&gt; рассыпает ноты, которые при подборе хилят союзного юнита и дамажат вражеских; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;кто-то ещё&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; периодически спавнит огонёк в рандомной части арены, который даёт бонусный урон подобравшему юниту итд. Но этого пока мало&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Mf7q&quot;&gt;В целом, штука интересная. Поглядим, как будет развиваться дальше!&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>