Ящик с патронами — вот настоящее стартовое оружие Enter the Gungeon
Enter the Gungeon обещает арсенал, а затем учит тебя держать его в кармане. Всё дело в подборе патронов.
Зачищаешь комнату в Цитадели Свинцового Лорда — и на пол падает ящик с патронами. В руках у тебя «Морпеховский пистолет»: бесконечные патроны, всегда полный, никогда не стоит перезарядки. Проходишь над ящиком — и ничего не происходит. Вот это «ничего» и не даёт мне покоя.
Ящик лежит на плиточном полу, это награда за комнату, которую ты только что отвоевал, и игра не даёт тебе подобрать его в то оружие, что у тебя в руках. Нужно переключиться на пушку, которую ты берёг для босса, дать ящику заполнить её, переключиться обратно. Две секунды. Три, если меню подлагивает.
Дэйв Крукс из Dodge Roll говорил, что команда пыталась «научить нашу игру делать зельевские данжи», и ящик — это тот самый урок, применённый к твоему рюкзаку, вот только урок по большей части сводится к тому, что тебе стоило взять другой рюкзак.
Шесть процентов
Число, которое засело у меня в голове, — шесть. Шесть процентов — шанс выпадения ящика с патронами из зачищенной комнаты на первом этаже. К четвёртому-шестому этажам он поднимается до девяти.
Я всё думаю про ламинатор. На месте, где я раньше работал, был трёхсотбаксовый ламинатор, хороший, из тех, что печатают в два цвета и никогда не зажевывают бумагу. Он лежал в запертом ящике в подсобке, и чтобы получить ключ, нужно было расписаться у двух менеджеров, один из которых почти весь день сидел на совещаниях. Поэтому никто ничего не маркировал. Мы маркировали штуки четыре за квартал.
Машина работала идеально. Ящик работал идеально. Лист записи работал идеально. В системе не было бага; багом была сама система.
Я вспоминаю об этом, потому что ящик с патронами в Gungeon — не совсем ламинатор, но он лежит в том же ящике. Идеально рабочая вещь, лежащая себе, за маленькой рутиной, которая ровно настолько велика, чтобы тебе было лень.
Два патрона
Один игрок на 20,5 часах сформулировал так:
«Я могу убить 10 врагов в одной комнате, включая элиту. Что я получаю? Х**вы 2 патрона».
Перечитай это дважды. Претензия не в том, что комната была сложной. Комната решена. Десять врагов мертвы, среди них элита, игрок хорош в этой игре. Претензия — в выплате. Два патрона. Не ящик, не пушка, две единицы того, чего у них и так в обрез.
«Ты открываешь новые пушки, но магазин в забеге кажется безумно дорогим для того количества валюты, что ты получаешь».
Арсенал расширяется. Разрешение стрелять из него — нет.
Умная часть
Вот здесь я должен объяснить дизайн и признать умную часть, так что: патроны лежат во взвешенном пуле наград позади сердец, ключей, брони и бланков, так что даже эти шесть процентов — это шесть против нескольких других исходов. Награды за босса гарантируют пушку, если ты не подобрал ни одной на этом этаже, а значит, игра не морит тебя голодом по пушкам. Она морит тебя голодом по разрешению стрелять.
Патроны бывают обычные и «разбросанные», так что каждый ящик — это маленький бюджетный выбор, какое оружие заслуживает следующий этаж, а разбросанный вариант — это тихое признание игры, что всему запасу нужно переливание крови. Это настоящее мастерство. Я это вижу.
А потом я в этом сомневаюсь. Потому что рациональная игра, тот цикл, который ты чувствуешь к десятому или двадцатому часу, — это стартовый пистолет по комнатам, большая пушка на боссе, стартовый пистолет по комнатам, большая пушка на боссе. Рекламируемые сотни пушек схлопываются в стратегический резерв.
Самый развлекательный контент игры — это одновременно и тот контент, которого экономика велит тебе не касаться. Так что ящик учит бюджетированию или учит никогда не трогать ламинатор?
Я всё время склоняюсь ко второму, а потом фанат Gungeon с полной искренностью говорит мне, что трение и есть суть, что забег ощущается забегом только потому, что ты всю дорогу на мели, — и я не могу до конца спорить. Оба по-своему правы. Синтеза у меня нет. Ближе всего я подхожу к тому, что трение делает две работы сразу — одну прекрасную и одну рутинную, — и я не могу сказать, на какую из них злюсь в конкретный вечер.
Храм с грязными ботинками
Вот что мне дорого стоит. У Gungeon есть репутация. Среди людей, чей вкус я уважаю, её считают одним из великих рогаликов, храмом bullet hell и разнообразия пушек, а экономику патронов — несущей, священной, тем, что отличает её от «стреляй-не-думая».
Сказать вслух, что основной цикл — это рутина бюджетирования, которая прячет собственный лучший контент, — как будто зайти в этот храм в грязных ботинках. И контрдоводы прямо перед глазами.
«Тут буквально сотни и сотни пушек, предметов и врагов, которые можно открыть». — игрок на 22,7 часах
«Эта игра очень весёлая и увлекательная, с кучей оружия и предметов для сбора, каждый забег ощущается уникальным». — игрок на 23,2 часах
Они не ошибаются. Пушки есть. Разнообразие есть. Просто, для меня, ящик тоже есть — на каждом этаже, посреди комнаты, ничего не делая, пока я не станцую этот маленький танец.
Исправление
Исправление, если бы я осмелился так это назвать, — не в том, чтобы убрать давление. Убери давление — и игра сплющится, каждая пушка всегда включена, каждый выбор — один и тот же выбор.
Исправление в том, чтобы сделать «Морпеховский пистолет» приятным инструментом для зачистки комнат: кучнее разброс, больше урона по мелочи, чтобы нормирование ощущалось стратегией, а не домашним арестом. Ящик должен быть пунктуацией, которая заставляет тебя думать о твоём снаряжении. Он не должен быть предложением.
Но я уже бывал здесь — защищал исправления для игр, которые не просили их исправлять, — и правда в том, что я не знаю, спасёт ли более плотный стартовый пистолет этаж или просто сделает каждый этаж одинаковым.
Финал
Так что вот где я на самом деле. Второй этаж, середина забега, комната зачищена. На плитке лежит ящик. В руке у меня пистолет. Ящик не двигается. Я делаю переключение, заполнение, переключение обратно. Две секунды. Спавнится следующая комната.