Что лучше биндить на кнопки контроллера
Не так давно в комментариях к моему обзору Hollow Knight был небольшой спор на тему биндингов кнопок. В связи с чем я решил написать небольшой пост-ликбез о том, в чём принципиальная разница между кнопками контроллера.
Сразу оговорюсь, что в данном посте я не буду рассматривать специфичные штуки вроде лепестков XBox Elite Controller, динамических триггеров DualSense итд., а рассмотрю общие элементы для всех популярных контроллеров.
P.S. Данный пост - больше некая памятка для разработчиков, нежели для игроков.
Кнопки - XYAB
Кнопки - пожалуй, самая активная часть геймпада.
Все 4 кнопки перманентно доступны большому пальцу, расположены на небольшом расстоянии друг от друга, а также имеют самый быстрый отклик из всего, что можно нажать на геймпаде.
Последнее - важный момент, т.к. именно поэтому на эти кнопки биндят самые частоиспользуемые действия. К примеру, атаку в играх с боёвкой, прыжок в платформерах итд.
С тесным расположением, однако, связано и одно неудобство - удерживать одну кнопку и одновременно нажимать другую весьма проблематично.
Что стало одной из причин, почему игроки обошли стороной техники гвоздя в Hollow Knight, поскольку удерживать кнопку атаки (X) и параллельно прыгать (A) - не самый удобный процесс.
Так что этот момент стоит учитывать, если биндите перехлёстывающиеся действия на рядом находящиеся кнопки.
Бамперы - LB/RB
Бамперы более жёсткие, чем обычные кнопки. Также, если большой палец с точки зрения эргономики на кнопках лежит и буквально давит, то указательный палец приходится сгибать, чтобы он лежал на бампере.
В связи с чем, биндить на них какие-то частые действия вроде какой-нибудь атаки, прыжка итд. будет не очень комфортно.
Бамперы обычно занимают более редкими действиями вроде питья фласок, открытия различных менюшек, взаимодействия с предметами окружения итд.
Также, поскольку бамперы парные, их можно использовать для навигации между вкладками интерфейса влево/вправо.
Триггеры - LT/RT
Триггеры, в свою очередь, нажимаются легко и имеют приятный ход.
Однако, ход у триггеров гораздо длиннее, чем у всех остальных кнопок.
Из-за чего триггеры - не лучший выбор для действий, которые требуют мгновенного исполнения (например, дэш в Celeste).
В то же время, триггеры - единственная нормальная опция для стрельбы в шутерах с прицеливанием. Поскольку использовать одновременно и правый стик, и кнопки XYAB (при классическом хвате) невозможно.
Также триггеры являются аналоговым элементом и могут отслеживать силу нажатия. Что используется, к примеру, в гонках для газа/тормоза.
Стики vs dpad
Стики - единственный способ реализовать движение на 360 градусов.
Это удобно в играх с видом сверху для более точного перемещения, а так же в 3D-играх для движения камерой/прицеливания.
Также стики - это контрол, который может быть не только в крайних состояниях "нажат/не нажат", но и смещён на чуть-чуть. Что можно использовать для реализации разной скорости движения или силы поворота в гонках.
В то же время, несмотря на приятный ход, в играх с видом сбоку (и в принципе в играх, где нужно часто менять направление), стики проигрывают dpad-у в плане скорости, т.к. нажать противоположную кнопку dpad-а физически быстрее, чем провести стиком весь путь.
Но некоторые игроки не любят dpad и отдают предпочтение стикам. Посему важно дублировать управление и на стик, и на dpad. Об этом разработчики некоторых платформеров, к сожалению, забывают.
Мало кто знает, но на стики также можно нажимать. Обычно нажатия обозначают как L3/R3.
Нажимается стик туго, особенно если геймпад новый + в процессе нажатия можно случайно дёрнуть стик в сторону. В связи с чем нажатия стиков редко используются для чего-либо. Самое частое применение - лок камеры на какой-нибудь цели в 3D-играх.
О противоположных действиях
Помимо использования более подходящих кнопок под различные задачи, стоит так же учитывать и возможные конфликты.
Важно не допускать похожих биндов на идейно противоположные действия.
К примеру, в платформере забиндить отбивание от препятствий на ↓+X, а атаку с приземлением на ↓+удержание X (как это сделано в Blasphemous) - практически гарантия того, что игрок когда-нибудь спикирует на шипы вместо отбивания вниз.
Об удержании кнопок
Бинды действий на удержание кнопок хорошо работают с заряжаемыми действиями (какой-нибудь заряженный удар, например).
Однако, стоит учитывать, что, если на этой кнопке уже есть какое-то действие без удержания, то ему придётся добавить задержку, чтобы игра могла различать обычное нажатие и удержание.
Задержка может быть небольшой, но весьма ощутимой.
И, к примеру, в Hollow Knight биндинг лечения и кастования боевых спеллов на одну кнопку иногда стрелял в ноги. Вместо лечения мог скастоваться спелл, а само лечение начинало кастоваться с ощутимой задержкой, что сделало неюзабельными некоторые билды от получения урона.
Описанные в посте моменты могут быть для кого-то очевидными, но инди-разработчики частенько ими пренебрегают. Причём, казалось бы, даже в самых известных играх.
А подобные QoL-мелочи очень важны для более приятного игрового опыта.